哈雷行星引擎
能推動行星或是小行星
可以撞擊其他除了太陽與氣體星球以外的天體
哈雷一般需要建造在小行星或衛星上
遊戲介面右上方的星球清單
會顯示能夠被哈雷推動的星球
需要幾個引擎才足夠推動它
越大的星球需要越多引擎
這個數量可以在地圖編輯器修改
建造中的哈雷外觀看起來像是這樣
蓋好之後噴嘴會打開
外國人做的使用教學影片
發動引擎的按鈕在右上方星球清單就可以找到
發動條件除了湊齊所需哈雷之外
還有一個次要條件
是該星球上沒有其他敵對勢力的哈雷
如果有的話就無法啟動,必須先派兵拆掉
Patch 85138出現的小行星(Asteroid)
半徑只有250,一顆哈雷就能推動
而一般的行星(Planet)
通常要兩顆以上的引擎才能推動
需要3到5顆才能推的也有
不過個人認為4個以上的就已經完全不實用了
5個就是一個死星砲的價格,而且死星砲還能重複開火使用
哈雷砸一次就沒了
在Patch 85138之前
隕石撞擊的威力並不固定
小一點的撞擊物效果
只是個大一點而且無法攔截的核彈而已
會在撞擊目標留下一個隕石坑
但是大一點的撞擊物會與目標一起整個毀滅掉
效果與範圍很不穩定,只知道與天體半徑有關而已
以前早期的隕石坑系統
Patch 85138之後
隕石撞擊的威力就被固定下來了
一定是兩個對象天體都同歸於盡
Uber放棄了隕石坑系統
並且道歉與解釋原因
隕石坑系統會改變地表
這會導致地圖上的尋路系統(path finding)不能透過遊戲前的預算儲存
而動態變更地圖尋路系統的向量場
需要花費的計算量會讓遊戲伺服器無法支撐
隕石坑系統最後殘留的問題包含:
如果不更動尋路預算,地面單位會浮在地表上
就好像走隕石還沒被炸過前的地表上
如果禁止任何單位進入隕石坑也不合理
隕石坑有可能造成額外的水域
讓船隻出現新增的航行區域
由於隕石坑系統一直修不好
最後終於被捨棄掉了
現在隕石的威力就是直接把整個目標天體毀掉
說完了隕石撞擊系統的演化
接下來補充一下哈雷的重要性質
首先,看到對手在蓋哈雷的時候就需要馬上反應了
對手湊齊所需哈雷,一旦啟動之後
就再也無法送任何單位到達這個被加速推動的星球上
包含軌道單位、核彈、單位大砲
都不再能夠以這個星球作為目的地
該星球會呈現鎖定狀態
軌道系統只能出,不能入
只能用傳送門把單位直接送到地面
在哈雷啟動之前就已經出發的單位則不受影響
如果時間上趕得上撞擊之前的話,最後都會抵達該星球
這波單位會是最後一次扭轉戰況的戰力
同時間指揮官也要同時作迴避動作了
如果沒能拆掉哈雷,這個大質量炸彈就會直衝而來
由於小行星只需要一顆哈雷就能發動
有小行星的星系地圖要非常注意這點
盡早去搶小行星與開發多個備用基地星球
一般人通常會先蓋不會被看見的防禦
然後才蓋會被發現與警覺的哈雷
察覺到在蓋哈雷時,往往已經是最後一步了
如果已經蓋了
核彈防禦就非常不可能在同時間用4+核彈把防禦與哈雷一起炸掉
四個核彈的價格遠超過一個哈雷的價格
經濟收入沒有差異太大的情況下
一定趕不上對方完成哈雷的進度
上面又插滿
Umbrella時
要靠軌道單位
SXX打破或是用
Unit Cannon空降也非常困難
只剩下用泰坦
Helios空降這招可行
但是Helios也要三萬金屬
沒那麼容易追上四萬金屬的哈雷建造進度
如果真的被對方防成這樣了
幾乎沒有機會阻止對方把哈雷完成
最保險的辦法是在對方達成這個目標之前
就先到小行星上面插個
傳送門運兵
同時蓋點
Anchor保護傳送門
之後就派地兵上去小行星上面巡邏
只要傳送門與anchor還在
對方就不能確保與鞏固小行星
之後就會發展成小行星上的陸戰與軌道戰
如果失去對小行星的控制權
而且大概搶不回來的話
那麼也有一些應對策略可以思考看看
1 找出對方的指揮官,暗殺掉就贏了
2 要有預備的次要星球,如果被對方炸掉主星也不怕
3 氣體行星是不會被哈雷攻擊的,上面的經濟設施與軌道工廠、單位都能繼續運作
4 如果有多顆小行星的系統,可以去搶另外一顆小行星。在自己遭受天體撞擊之後反擊對手
要是敵人缺乏備用的次要星球,但是我方卻有。可以逼對手用自己的哈雷換掉我方的哈雷
關於搬家逃命與保留經濟
Jig 抽氣熔爐是非常有用的收入來源
而且氣體星球不可能成為哈雷目標,也無法用行星武器破壞
沒有氣體星球的情況下,
太陽能衛星可以搬去其他星球保存電力收入來源
地兵單位則可以用傳送門逃命
空軍T2戰機
Phoenix可以飛去其他星球
至於其他空軍、海軍單位與建築物只能捨棄了
把海空軍工廠全部關閉電源停產
核彈基地與
Unit Cannon還有什麼能丟的全部丟出去
記得搬家時,在新家補
金屬倉庫保留資源
避免倉庫被毀導致尚未使用的金屬全部流失
被哈雷炸中,或是用哈雷炸到對方母星
並不表示一定輸掉或是勝利
有點像是圍棋的感覺
是比賽雙方能生存的地表行星
減去對手能搶下與發動的哈雷星球
先歸零的一方才算敗
殖民星球比對手能搶到的哈雷星球還多時
就算被炸也死不了的
可以思考被炸之後的雙方經濟狀況
還能繼續抗衡的戰況也是可能的
想要分出勝負,需要讓敵方無處可逃
或是逃走之後經濟也無力應付下波攻擊
例如三顆行星配上一個可發動哈雷星球的星系
只搶下一顆殖民星球的一方
就算用哈雷炸掉對方兩個星球其中一個
最後也只是變兩顆星球對峙的局面而已
之後還要打互相空降的戰鬥
但是已經搶下兩顆殖民星球的一方
在拿下哈雷星球之後基本上就贏了
對手沒有搬家可能性,無處可逃
搶下一個地表行星殖民的效果
可以視同搶下一個可以造哈雷的星球
不過兩者並不衝突
基礎軌道工廠一完成之後可以多路同時並行
只要一顆哈雷就能發動的小行星
哈雷加上核彈防禦基地本體、反核飛彈的價錢、軌道保護傘的價錢
加一加大概是40000+12000+5000x3 + 900xN
偷懶不蓋防禦至少4萬金屬,防禦良好則要7~8萬左右
開發無人的新殖民星球好像還比較快一點的感覺
而且還能增加經濟收入回本
哈雷的飛行軌跡規則大致如下
為了方便解說,這邊把被推動的天體稱為A
被攻擊的目標天體稱為B
1.如果A是B的衛星,或者B是A的衛星
則A會直接飛往B,幾乎一出發就立刻撞擊
飛行時間非常短
2. A與B彼此不是行星與其衛星的關係時
A會先飛向太陽,繞日加速後再飛往B
3. 如果A是其他天體(B以外)的衛星
則A必須先繞過自己環繞的行星才能飛往太陽
4. A繞過太陽之後,不論B是不是其他天體的衛星
A都會直接飛往B,不需要繞行B所環繞的天體
這點與一般的軌道單位飛行機制不同
5. 當A快要抵達B時會進入衝刺狀態,速度也會突然爆增
一旦進入這個狀態後將無法關閉哈雷引擎
想放棄攻擊有期限存在,最後一刻將無法放棄
由於最後階段的衝刺會大幅加速
有時候會導致玩家想在最後一刻逃生的時機判斷錯誤
不想突然發現來不及逃走,最好提早動身
6. A往B的過程中,因為運行的相對位置
導致A有機會相當接近B的附近
則A可以省略飛往太陽繞行的過程,直接往B飛去
並且會進入條件5的衝刺狀態
若條件6成立,則立刻推翻規則2
此條件為即時動態檢查
另外還有一點要小心
Uber不是NASA
隕石的飛行軌道並沒有去預測路程中會不會遇到其他天體
有時候會造成意外而撞擊到其他非目標星球
詳細情況可以參考這篇
http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=23033&sn=82&subbsn=0通常意外容易發生在軌道交錯的時候
解決辦法是發射時要觀察紅色的攻擊軌道路線
通過軌道交錯的區域前,自己看情況取消哈雷攻擊
關閉引擎一段時間,等路線淨空之後再重新啟動引擎