數值面板分別是
生命 |
攻速 |
攻擊 . |
跑速 |
距離 |
攻擊範圍(一次最多能打的人數) |
每一個屬性都會影響到士兵在場上的表現,所以除了看該單位的攻擊方式,也可以留意一下他的數據來做考量。
但並不是說哪一項數據比較高就絕對佔有優勢,實際上還是要透過整體的佈陣才能判斷。
舉例來說
337.5生命的Axe對上405生命的Guard,Guard在生命這方面比Axe高很多,其餘數值都一樣,Guard還比Aex貴20塊。
但是同數量的戰鬥下,Aex幾乎輾過Guard,因為Aex打的是小範圍攻擊,此外攻擊距離多1也有影響的關係,所以在大混戰時會影響到Guard的動向和攻擊,導致戰敗。
加上陣形的關係,以及會有騎兵或攻城兵器和其他情況等等的干擾,像是有些單位能夠從空中進行攻擊,讓我方陣形大亂,例如Fire Dragon。
而騎兵則是會搗亂後排,因為這遊戲的AI非常單純,誰跑的近就先砍誰,所以常常會有一群人追著一個騎兵的情況發生,可以藉由敵方前排防守的缺口,進行攻擊。
如下圖,可以看到我方Rhino已經順利製造出前線的缺口,讓我方士兵能進入敵方陣形中央攻擊敵方弓箭手,善用騎兵單位的特性的話,也能製造奇襲或是意想不到的結果。
攻城兵器的投射物因為有物理引擎的關係,打一般小兵會直接穿過去,常常一次就是死好幾隻,但是如果有War Elephant或Giant 的話,就會直接被擋下來,相對的這些單位也會走的比較慢。
Army Battle Simulator的數值面板和Epic Battle Simulator 2基本上沒什麼差別
生命 |
攻速 |
攻擊 . |
跑速 |
射程 |
攻擊範圍(一次最多能打的人數) |
和Epic Battle Simulator 2最大的不同就是,Army Battle Simulator的世界裡幾乎沒有近戰的單位了,取而代之的是戰場被劃分為天空和地面兩種,反而更加考驗了戰術的設計。
比方說,步兵類的單位是無法對空中單位造成任何傷害的,所以在敵方以步兵為主力時,直升機或轟炸機就會是很好的選擇,而少數單位則是專門被設計來對付空中單位的,他們雖然能夠對空中單位造成較高的傷害,但是沒辦法對地面單位造成傷害。
而Army Battle Simulator的世界裡,大致可分為兩種攻擊,砲擊和機槍,砲彈可以一次造成較高的傷害,也能一次炸掉多個步兵,但是填裝時間通常會較久,而機槍則是傷害較低,但是攻擊比較沒有間格,適合用來對付大量且裝甲薄弱的部隊,或是跑速較快的單位。
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