如何分配成長資源

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策略卡牌遊戲都可以歸納為種田(長週期養成)遊戲
由於同伴獲得管道以及回收造成的損失,大家都想初期定型,一帆風順的走下去,避免任何一次浪費。
部分強迫症患者因為改陣回收次數太多,直接棄角色跑新伺服器去了。
那麼,怎麼樣選擇好用且可以一帆風順培養的同伴呢?

1.眼光要看的遠
在現在不太顯眼的屬性加成百分比將會決定一張同伴的走向(而不是橙裝),同伴潛能中那些增傷、減傷、暴擊、格擋等等將成為決定同伴好壞的關鍵。

2.不要把陣容定太死
由於遊戲不會一成不變,未來還有多少角色會推出我們不得而知。
所以不要急切的把你的陣容給定的太死,儘量選擇一些性價比高且全方位同伴進行培養,根據以後的需要和手頭的資源進行重組。
新增:全方位角色特色角色組成你現有的陣容,這就是為什麼同樣帶著任飄渺和藏鏡人,大家的方向完全不一樣。與其糾結特色同伴,不如先把手頭上好搭配的同伴養起來。不要擔心會弱,一個極限任飄渺都能逆天更何況陣容中最好有兩位全方位角色
當然,全方位角色之間的配合一定要緊密。

3.普攻和怒攻的搭配
不要讓你的全部卡都依賴怒攻,回怒同伴是會被點掉的。
如果怒氣跟不上,你會發現好好的陣容突然廢了。
推薦4張卡:默蒼離、宮本總司、任飄渺、網中人,這4個同伴在有怒或者無怒的情況下,表現都很好。

4.角色之間的搭配
常見的錯誤:
把依賴灼燒和依賴中毒效果的卡放在一起 ------- 實力無法發揮
不給血量減低增傷的卡,搭配續航輔助 -------- 死亡過快
群攻卡和單攻卡硬湊在一起  --------- 傷害溢出
給前排卡配上後排撕裂 -------- 降低效果
輔助卡太多 -------- 輸出不夠,怒氣溢出
進階+11才能體現價值的卡太多 --------- 發展緩慢,拿不到資源
選擇陣容時要看看你的卡片之間的配合,對怒氣的需求,對控制的需求,對血量的需求還有輸出的方式等等。

5.學會分析
在遊戲初期的現在,建議大家盡量一張一張的來培養卡片,而且盡量選擇一些好搭配的同伴,給後期轉型留下充足的空間。

6.推斷官方的修改方向
比如現階段的同伴基本都被用透了,大家培養的角色趨於一致。可玩性降低的同時策略不復存在,完全淪為了財力的比拼。
官方在開發新玩法的同時想推出不同的流派,讓玩家的選擇多樣化,趣味化。所以開始主打火,毒陣容。雖然目前看來無強勢的修改,但是看目前的走勢來說是不達目的不甘休了。所以走火毒流的小夥伴不用急著換陣容,重生回收很傷資源的。(例如:何問天的突破搭上赤羽的燃燒流)
比如因為傷害計算原因而受到冷落的一些防禦型卡片,估計也會被重視起來。如果沒有前排肉,還談什麼策略遊戲?

7.角色的潛能
角色潛能中的格擋,閃避,破防,命中,減傷,增傷已經開始慢慢露出端倪了。
那麼儘量選擇一些潛能較實用的角色才是明智的。
舉一些不好的例子:
受到攻擊給攻擊者施加狀態的卡或者需要怒氣的角色卻有閃避。
一個脆皮輸出角色的傷害增加是要求比目標血量高。
一個坦的減傷是要求血量比目標低。
防禦類角色潛能中帶著增加傷害,輸出類卡片的潛能中沒有傷害增加。
單體攻擊沒有命中,群體攻擊卡卻多了命中。
我不知道命中,閃避,格擋,破防類的屬性在以後其他功能上是否有增加的可能,但是就目前來說是沒有的。
即使橙角有附加這些屬性,但是也是環環相扣。
同樣橙色的角色互毆,這些附加屬性都是抵消掉的!所以選擇潛能實用性高的卡片非常重要。

8.合理分配資源
角色進階,寶物進階,裝備強化,附魔等等這類消耗資源東西在某個階段都會質變的。
見過一個玩家寶物進階是非常平衡的全部17級,也見過一個玩家的人物卡進階都停留在8上,因為缺進階石。
缺輸出的玩家請不要急著把你的治療衝上11
這個遊戲是極端大於平衡的遊戲,而一個一個角色的登頂是最明智的。
資源分配的合理與否真的很重要,沒事可以去看看各種功能的預覽圖。

9.說說傷害類型之間的搭配
按照大致的怒攻傷害比例,我們大膽做個假設:
單體攻擊(攻擊7),全體攻擊(攻擊2),隨機攻擊三人、橫排(攻擊3.5),直排(4.5
再根據單體卡自己怒攻自己的傷害大致是2怒打死,繼續假設:角色生命是14
然後再根據自己的陣容大致推演一下戰鬥進程,就可以大概得出你的陣容傷害是否會輕易溢出而浪費了。
當然,以上可能會根據卡的培養程度不同改變結論,並且放棄了普攻的計算。
總之大家盡可能考慮傷害之間的配比來調整佈陣站位,避免傷害溢出。

10.各種類型的攻擊角色
遊戲內現存的攻擊類型有,單攻,全體,隨機三,橫排,直排這五種模式。
單攻:擊殺對手最快,往往一回合結束對面至少死2卡!可以戰略性打掉對面核心卡。
劣勢:輸出總量不足,容易傷害溢出。

群攻:在開場滿員情況下打出成萬傷害,迅速使對面全員進入殘血。
劣勢:對面雖然殘血,但陣容完整。殘局輸出嚴重下滑。

隨機三:單攻群攻的平衡版,有較長回合的完整輸出階段
劣勢:無法明確的佈陣針對對手,輸出位置不固定。

橫排:隨機三的進化版,幾乎能做到全程最大化輸出。
劣勢:同一排內只剩一個肉盾,輸出完全發揮不出來。

直排:鑒於不會有人培養一堆肉的情況下,可以很輕鬆的避開對面的肉,橫排改進版。輸出量非常可觀,2個直排前後站位,打的總傷害百分比高於2個單攻,而且算是定點輸出,爽到一塌糊塗。造成減員的速度僅次於單攻。
劣勢:卡片太少,選擇範圍太少。

推薦:黑白郎君,劍無極,宮本總司進行前後站位。

11.關於陣容
1+1>2的搭配:
藏鏡人、俏如來、網中人。
宮本總司、劍無極。
任飄渺、梁皇無忌、黑白郎君、宮本總司、鐵鏽求衣。
史豔文、默蒼離、柳生鬼哭、藏鏡人、神蠱溫皇。
史豔文、俏如來、黑白郎君、鐵鏽求衣、網中人。
赤羽信之介、何問天、酆都月、黑白郎君、雪山銀燕。
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