能力值
亦稱為AP
是升級技能時所需要的點數,技能等級越高,所需要的AP就越多。AP可以通過升級、年齡增長以及完成某些重要的任務來獲得。AP對於人物的成長非常重要,但不要過於在乎AP,在AP不足時可以通過年齡增長的方法來獲得。
升級: 每升一級, 無論年齡均增加1點AP.
年齡增長: 每逢週六中午長大一歲時增加. 依照以
年齡增加的基本數值表2增加, 25歲以上不再增加.
任務: 請參考任務區的資料.
經驗值
提高等級時需要經驗值,而獲得方法可以透過技能、任務、兼職、戰鬥、上課、復活他人及燒燬物品獲得。
- 打倒怪物可得到經驗值. 但是平原上因為不鼓勵濫殺動物, 因此連續殺怪後會有經驗值扣減的懲罰(Camp Penalty), 最高可扣減50%經驗值.
- 依照打倒的怪物與市街距離, 有經驗值加成, 最高可達400%(距離遠的時候)
- 地下城經驗值: 地下城打怪則不會有經驗值扣減, 並且有經驗值加成. 另外地下城即使是Weakest的怪也有經驗值.
- 參加戰鬥經驗值: 凡是有打同一隻怪的人員均可得到的額外經驗值, 人數越多總和也越多.
基本數值
年齡增加的基本數值行動不能懲罰基本數值示意圖
括弧內是不計算賦予以及稱號的自身數值, 也是用來測定強度的基準.
如果和目前實際值相同就不顯示.
力量 (Str)
力量就是戰士的一切,力量的強弱會改變近距離攻擊的傷害。
從力量10開始,每+2.5力量即最大傷害+1,每+3力量則最小傷害+1。
智慧 (Int)
智慧也是魔法的來源,使魔法攻擊平衡,魔法技能的成功率增加。
魔法攻擊加成:2*(log總智慧)^3。
敏捷 (Dex)
敏捷能使工作更有效率,敏捷高更可以把東西做好,更是射手必要的天賦。
從敏捷10開始,每+2.5即敏捷最大傷害+1,每+3敏捷則最小傷害+1。
從敏捷10開始,每+4點敏捷即武器平衡性+1。
每增加10點 -> 負傷率最大值+1%/最小+0.5%。(待確認)
意志 (Will)
意志可以使人物受到強大的攻擊時增加生存機率,意志還會少幅度影響人物攻擊時的暴擊率,並且影響玩家發生Deadly的機率。
每增加1點 -> 暴擊率+0.1%。
每增加10點 -> 負傷率最大值+2%/最小+1%。
幸運 (Luck)
幸運會增加Lucky Finish的出現數,同時會影響人物攻擊時的暴擊機率。
每增加1點 -> 暴擊率+0.2%。
玩家暴擊率 = (WILL-10)/10 + (LUCK-10)/5 + 0.1[%] + 武器和賦予補正。
生命值(Life)
維持生命的力量,生命值到0你就無法行動了,生命值變高會使你在與強敵對抗中多一分生存的機會。
生命值量表有三種顏色:
- 粉紅色是目前生命值
- 深紅色是目前最大生命值-目前生命值
- 黑色是負傷值(Wound), 同時在個人詳細資料(上圖)中也會寫在WOUND部分
靠治癒術或喝生命藥水可以恢復到深紅色的部分。
黑色的部分必須靠休息或是包紮慢慢恢復。
如果意志堅強,可能發生生命值被打到負數但還沒倒下的情形,此時會冒出一隻骷髏圖示,代表瀕死狀態,這時只要在發生一次扣減生命值就必定倒下。
主要受精通格鬥技能影響。
魔法值(Mana)
從艾維卡獲得的魔法能量,沒有魔法值之後就不能再施展魔法。除了藥水之外只有通過艾維卡在晚上升起時再生,所以增加魔法值的最大值很重要。
量表有兩種顏色:
淺藍色代表現有魔力
深藍色是距離補滿剩下的數值(消耗的魔力)
主要受精通魔法技能影響。
耐力值(Stamina)
行動所需的最基本的能量,很多行動都需要消耗此項,所以要經常注意,耐力值變高可以使你在不休息的情況下做更多的工作。
耐力值也受到飽食度(Food)影響,當肚子餓的時候,能夠較快速回復的耐力值限度也會跟者減少,可以藉由吃下食物回復百分比。
耐力值量表有四種顏色, 簡單的說:
飽食度百分比以下部分, 還有耐力的是黃色, 尚未恢復的是綠色;
飽食度百分比以上部分, 還有耐力的是咖啡色, 尚未恢復的是黑色; (見上圖右)
但是綠色和咖啡色部分不會同時出現, 有咖啡色部分代表飽食度以下是滿的.
主要受精通製作技能影響。
損害 (Attack)
最小&最大傷害,也就是玩家本身能夠對敵人產生的傷害值。
實際傷害還要計算對方屬性,防禦和保護。
武器的影響最大。
近距離攻擊受精通格鬥影響及力量影響。
遠距離攻擊受精通遠距離戰術及敏捷影響,但遠距離攻擊傷害一般不能以此作準。
魔法攻擊不受損害所影響。
在裝備兩把劍的場合, 此數值是兩手的損害平均值(滑鼠移到上方會顯示兩手個別數值)
負傷率(Wound)
能夠帶給別人的負傷率,亦即是自己能夠讓對方產生多少負傷。
目前用途比較有限,但是對付回復血量快的敵人(例如:格里斯貝恩),負傷率高相當有幫助。
如我方有50%負傷率,對方血量100/100。
我方攻擊力50的話,對方受傷50,負傷25。
對方的血量就餘下50/75(最大血量下降)。
弓箭擁有最大的負傷率。
亦受敏捷及意志所影響。
在裝備兩把劍的場合, 此數值是兩手的平均值(滑鼠移到上方會顯示兩手個別數值)
暴擊率(Critical)
必殺一擊的出現率,隨著技能影響發生必殺時的傷害力。
如果未習得暴擊技能,那不管暴擊率再怎麼高,都不會出現暴擊(使用反擊例外)。
暴擊機會會受對方意志影響,目前最大有效暴擊率為30%。 (不要再被33%誤導了)
大於30%時則用作抵消對方的保護所扣減的暴擊率。
主要受幸運所影響,意志則為其次。
但實際主要來源仍在武器上。
在裝備兩把劍的場合, 此數值是兩手的平均值(滑鼠移到上方會顯示兩手個別數值)
平衡度(Balance)
武器的平衡力,平衡越高造成的傷害也越穩定。(決定攻擊傷害值中高低值差異度)
武器平衡值最高為80%,魔法平衡值(不顯示)最高100%。
武器平衡度和敏捷有關,敏捷度越高平衡性也越高。
魔法平衡則是受智慧以及精通魔法影響,與敏捷無關。

平衡示意圖 (並沒有依照比例)
其中曲線是全部打數, 假定最小傷在平衡0位置, 最大傷在平衡100的位置
然後曲線的頂點平移到角色平衡數值, 此曲線就呈現打到傷害的機率.
另外紅色區域(超出大小傷範圍則是為大傷(低於小傷則等於小傷)
(曲線形狀是固定的, 只能垂直移動)
如果我攻擊力是 1~100。
平衡度50%的時候=> 平均傷害就是50。(估計約數)
平衡度80%的時候=> 平均傷害就是80。(估計約數)
平衡越高越容易產生最大值。
主要受武器影響。
屬性則受敏捷所影響。
在裝備兩把劍的場合, 此數值是兩手的平均值(滑鼠移到上方會顯示兩手個別數值)
防禦 (Defend)
人物的基本防禦值,每一點防禦能抵消受的傷害一點。
受技能防禦影響,防禦成功時更會有額外加成。
但主要來源在防具上。
保護 (Protect)
人物的另一個防禦值。
和防禦同樣可抵消傷害,但是以百分比來抵消。
每一點保護能抵消所受的1%傷害。
計算最終傷害是以原傷害值,扣除保護所扣的傷害再扣防禦抵消的傷害。
另外保護亦能抵消對方的暴擊率,從而減低受暴擊的機率,每1點保護能抵消2%暴擊率。
受技能防禦影響(發動成功時)。
但主要來源在防具上。
狀態
人物的特殊狀態
分別有正面及負面的效果
正面:
狂暴 瞄準速度上升 詠唱速度上升 恢復速度上升
負面:
懦弱 藥水中毒 中毒 致命的 暗黑力量侵蝕
年齡
現實時間每一週等於愛爾琳時間一年,週六中午12:00所有人物都會增長一歲,同時提昇基本數值(25歲以上,年齡增加不會增加基本數值)
25歲以下時,年齡會顯示正確的年齡
但是25歲以上就不會,此時會以25歲(第xx年)方式顯示.
實際歲數計算法是(角色出生歲數+xx)=真實歲數
由於可能是系統bug,有時xx部分顯示的並不正確.
(第XX年表示距離重生或創角多少周)
年齡增加會獲得的AP數
10~12歲+5AP
12~14歲+4AP
14~16歲+3AP
16~21歲+2AP
21~25歲+1AP
25歲之後歲數增加不會再得到AP點數