這邊主要解說玩家各種"
衍生戰鬥系統"造出戰法的概論
基本上是給想要專精戰鬥方面的新玩家所寫
N+1理論
硬直
角色被攻擊的硬直是靠武器攻擊所造出,被受攻擊角色會因此硬直
假設硬直最大率為"30",(此外硬直率會隨時間而遞減至0)
當攻擊使角色硬直最大率≧30,敵人將被擊退
依照此論
二擊武器就是一擊硬直率為20
當使用N+1時,在要打出第二下的時候
我們所需的硬直剩下率將須小於"15"
才打出最後兩下
當然,為了遊戲平衡,最大攻擊數也只能增加到"N+1"
三擊武器一擊硬直率則約12.5
所以N+1節奏稍快,也讓新手玩家較難適應(因中間空檔時間太短)
現在也可以利用怪底下的計量表來判斷其硬直率
補充
冰矛、雷矢,為3擊武器
火燄,為1擊武器
弓依種類而打數不一,但3擊的較多
322篇
用過二擊武器N+1的都知道
用過一次N+1擊退對手後,第2次會發現無法用出N+1
要過一段時間才能再發出一次
因為打數會變成3.2.2,所以被稱為322效應
(3擊武器也有此狀況,數目為4.2.2)
不過能在N+1後接反擊
之後又能在N+1了
N+1理論的衍生
在"
衍生戰鬥系統"裡的"
N+系列"
就是靠此理論做出
另外"
特殊"也是拜此論所賜
相信能讓讀者更加體會(當然必先身體力行)
反擊理論
組合戰法之無敵!
在早期的瑪奇,盾牌沒有加成防禦,只有帳面上的數字,所以防禦損血量不低
尤其是當年相當流行的萊比地下城
怪物攻擊力高,圓盾無法抵擋
賺錢不易,補品過少,沒有服務的情況
反擊戰法之組合成為當時的強勢與潮流
至今還是繼續使用著
主要是使用"遠距離攻擊"(魔法/弓箭/煉金)
並利用前期怪物AI "受到攻擊後沒被擊退(倒)便朝攻擊者攻擊" 的特性
產生的無限循環
所以在此情況下,可以不損血達成擊敗怪物的效果
技能與技能的配合
反擊是幾乎所有技能都能連鎖的
而遠距離技能大部份都可以在其後接反擊
故反擊衍生出很多打法
此外,反擊主要加的是"敏捷",對使用弓箭的玩家來說可增加弓箭的威力
以下反擊技巧必須視怪物的AI及特殊抗性的有無來決定是否適用
冰反:
冰矛+反擊
冰矛丟完按反擊
正常會先集2個冰矛 但是有些怪 丟完後 可能反擊會不成功 所以集1個比較安全一點
火反:
火焰+反擊
火焰丟完按反擊
建議不要常用 火焰打怪 怪會飛出去 反擊不成功的機率很高 所以不建議用 至於火焰要集幾個
都可以 並無限制
風車
風車的用途
風車並不只是遊戲中所講的被多數敵人包圍而使用
它可以被稱為一種安全打法
當跟怪物1對1的時候(如打熊)
當熊閃光時無法確定它使用的技能時
等熊第一次吼叫確定不是重擊後
可以用風+防來打之
正可以安全解除防禦和反擊兩種防禦型技能
另外風車修練到數字級以後
發動時間較短
有時可代替反擊
風車的一對多是有效益的,雖然會消耗10%血量(前提是要專精此技能)
如R5可以到200%的傷害量,範圍也從半徑200提升到半徑220
(多的範圍量是 22500*3.14 )
假如一次波擊5隻怪物
就同如攻擊怪物10刀
但部分玩家反對與前期技能輸出量不佳為主要放棄的推力
附註:風車技能表
增加能力 |
F |
E |
D |
C |
B |
A |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
AP |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
10 |
12 |
18 |
20 |
22 |
24 |
30 |
累計 |
3 |
7 |
11 |
15 |
20 |
26 |
33 |
41 |
51 |
63 |
81 |
101 |
123 |
147 |
177 |
力量 |
1 |
2 |
3 |
累計 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
7 |
9 |
11 |
13 |
15 |
18 |
21 |
24 |
27 |
30 |
意志 |
3 |
4 |
累計 |
3 |
6 |
9 |
12 |
15 |
18 |
21 |
24 |
27 |
30 |
34 |
38 |
42 |
46 |
50 |
效果傷害 |
100% |
110% |
120% |
130% |
140% |
150% |
160% |
170% |
180% |
190% |
200% |
210% |
220% |
230% |
250% |
半徑範圍 |
200 |
220 |
250 |
特殊效果
Rank9 以上準備時間縮短
Rank5 以上範圍擴大
Rank1 範圍再擴大
風車之連鎖
風車可以接上下列幾種動作
- 普攻(卡牆補刀)
- 重擊(集體風重打法)
- 防禦(基本反射動作)
- 治癒術(風車+治癒術戰略)
- 精遠(但可能不夠時間瞄準)
- 支援箭(時間可能不足)
- 穿心箭(精靈種族較適用)
- 旋風箭(追擊打法)
- 突擊(有可能範圍不夠,慎用)
- 迴避(拉開距離或縮短距離補刀)
- 躍擊(補刀或拉近距離)
以上連鎖讓讀者自行探討放完風車後的抉擇
怪物的認識模式
除了知道自己的招式,也要瞭解敵人的特性,才能百戰百勝.
基本上怪物對己方的認識有幾種模式:
被動型怪物
被此種怪物發現時,只會採取防備態勢,並不會主動攻擊,除非你先發動攻擊.
例如:墓地的白蜘蛛,或蝙蝠,灰鼠之類
主動型怪物
被這種怪物發現時,將會自動會你發動攻擊
主動型怪物又有以下數種模式:
一對一屬性
此種屬性的敵人,即使是一群,也只有其中一隻會閃(!!)並發動攻擊
可能會有另一隻發現的怪物進入警戒狀態(!),並在攻擊的那隻被打倒時立刻發動攻擊
在平原或初級(普通)地下城,這種怪物居多數
注意,除了旋風擺蓮腿或是攻擊中被波及到的以外
對沒有攻擊的怪物進行的打擊也會引發攻擊!
另外,即使是一對一屬性,同一房間內若混多種怪物
每種怪物可能會各有一隻發動攻擊,這點要切記
一對一屬性的變形
有些怪物雖然基本是一對一的,但會有特殊的行為,有時也會造成困擾
例如:翼魔基本上是一對一的,但有時警戒中的翼魔會突然發動單次攻擊,攻擊完後就不攻擊了
如果此時進行攻擊,則會立刻進入攻擊模式造成圍毆情形
二對一屬性
此種怪物主要是弓箭手,如果被多數同時發現,會同時有兩隻鎖定並閃(!!)主動發動攻擊
被同時發現時,可能全部會圍上來攻擊,也是最危險的怪物
在中高級地下城,多半是這種怪物