Thrust:
推力,單位是kN (千牛頓)
在地表發射的火箭,推力必須超過船隻總重量
否則火箭一定待在原地,飛都飛不動
正確的G值是9.8 m/s^2
如果把G值簡化為10 m/s^2
1000kN的引擎可以快速估算當成100噸重的出力
TWR:
推重比,Thrust weight ratio
除非是飛機,可以靠機翼的空氣升力離地
否則火箭起飛推重比需要超過1.0
但是在軌道上,推重比不到1.0也沒關係
可以花較長時間慢慢加速
船隻的推重比可以使用Kerbal Engineer模組觀看
經驗上,地面起飛的推重比大概要在1.3以上
軌道上則不要低於0.1(離子引擎例外)
Isp:
比衝,主要受發動機影響的一個參數
定義是每公斤的燃料用以提供一公斤重的推力時可以持續多久,單位是秒
Isp越高就越省油,相同的燃料能提供越高的deltaV做軌道轉換
注意發動機的Isp在不同氣壓下並不相同
空氣的壓力會妨礙噴嘴輸出
所以發動機的Isp在海平面一定比真空環境要低
也因為這點,引擎可以分為地表用與真空用
Isp在地表會低到幾乎無法接受的引擎就不能用於發射升空
DeltaV:
火箭發動機藉由把質量往後拋
能夠在周圍沒有施力點的太空中進行加速、減速、轉向
DeltaV就是速度的變化量,單位是m/s
與船隻大小或是總重沒有關係
並不是越大的船隻就有越高的deltaV
有時候輕量化反而是提高deltaV的關鍵
前往其他星球所需要的軌道切換
需要的是deltaV,而不是固定多少燃料
因為船隻大小不同,越重的船就需要更多燃料
使用油料計算沒有意義,用deltaV才能正確估計航程所需

這張deltaV map顯示了前往KSP星系的其他天體所需要的deltaV量
可以用於幫助玩家規劃船隻
使用動量守恆公式可以推導出Tsiolkovsky Ideal Rocket Equation:
也稱為理想火箭方程式

M
start是出發前的船重
而M
dry是燒光燃料之後的船重
Isp是比推值,各引擎不同。
這個公式也告訴我們
如果想要加倍deltaV
重量變化值是以指數變化的! (外面取ln對數)
公式實在是不太好用
建議直接看下面這張圖

重點是右邊,丟棄90%質量之後
各引擎能夠拿到多少的deltaV
剛好KSP原廠遊戲零件的燃料重量就是油箱裝滿時的90%重量
假如油箱無限大到可以忽略引擎重量,然後不分stage丟棄船體
引擎能達到的deltaV極限就是90%的值了
排除核能引擎
其他化學引擎的Isp大概就300到350而已 (不算可在大氣層吸氧氣的噴射引擎)
其他引擎如果想到達到超過8000 m/s delta V
比方說翻倍變成16000,從公式上思考有兩種辦法
第一種就是燃料佔99%質量,船體剩餘不到1%
按公式來算取對數,delta V就變成2倍了
但是這個作法的問題在於空油箱的剩餘重量限制了最後的總重量
油箱再多,最後船隻的乾重極限也有原本的10%,不會變1%的
第二種作法才是真正可行的辦法
分節丟棄船體以降低質量
如果你發現怎麼加引擎、添油箱
都沒辦法突破9000 m/s delta V
你需要的是分節:丟棄船體的一部分
有捨才有得
增加引擎可以提高推重比
但是卻會造成DeltaV下降而不是上升!
這與很多新手想法剛好相反
因為引擎最後也會成為船隻的呆重
把引擎集中,只拋棄油箱
並不是一個理想的分節辦法
如果船隻的推重比夠高了
那麼太重的引擎會拖慢整台船,反而有害
在分節的時候應該順便把重型引擎也丟出去