
第6關:Go for Orbit
這關非常重要!
上軌道是非常頻繁的步驟之一
能夠多省點deltaV就該多省一點
重點在於Gravity Turn的使用
這關先講基本原理
再講關卡操作與截圖
最後補充其他的資訊
wiki 牛頓大砲
物體進入環繞軌道
真正需要的不是垂直速度而是水平速度
不考慮大氣時,如果物體具有足夠的水平速度
重力只能把它轉向,無法使它真正落到地表
Low Kerbal Orbit的環繞速度大概是秒速2000m/s左右
地表大氣層厚度70公里高
要達成環繞必須同時滿足這兩點:高於大氣層,水平速度足夠
所以既要往上爬,又要往水平方向衝
一路垂直往上衝,再突然轉向衝水平速度,這樣是最沒有效率的
因為速度方向整個與重力方向相反,等於重力一直在做負功
而且水平速度太低,要補充水平速度的時間會太長
還沒達到環繞速度就又掉回來大氣層內了
最佳解是讓重力作為轉彎的向心力 (Gravity Turn)
而不是一直用引擎燒油去對抗它
垂直於速度方向的力量不做功,只改變速度方向
剛開始起飛的時候先往上衝,離開低層大氣的濃厚區域
同時往東邊轉向,利用星球的自轉速度
一邊上升脫離大氣層,一邊衝刺補充水平速度
當Ap(軌道最高點)超過大氣層高度的70公里時就把引擎熄火(建議把AP推高至75~80Km)
等船隻靠慣性繼續上升到達Ap點附近時
一口氣把船隻的水平速度補充到環繞速度
這會使Pe(軌道最低點)高度會被提到跟Ap一樣高,又稱為Circularize(把軌道弄圓的意思)
當Ap與Pe都高於大氣層時,船隻就進入環繞軌道狀態了
船隻不會再碰到具有明顯減速效果的大氣,可以持續維持繞圈而不會掉下
這邊整理一些重點
Q1:什麼時候開始做Gravity Turn?
A1:垂直上升速度達到60m/s就開始轉10度,時機非常早
絕對不是直衝到10km高,甚至20km才開始轉向
火箭如果很容易翻而無法正常轉向
請考慮增加尾翼與推重比,還有使用
整流罩降低火箭頭部風阻(如果有很多側掛物時可以包起來)
幾乎是剛出發就開始轉向!
雖然此時大氣還相當濃厚,可是船隻速度也不高
所以不必太擔心大氣摩擦問題
另外一個考量點是一旦船隻速度很高之後
要轉向就會需要很大的deltaV量
趁早轉向則容易很多
Q2:有沒有其他轉向的參考點?
A2:各高度時的建議加速方向仰角如下
10公里高時仰角60度
15公里高時仰角45度
20公里高時仰角40度
25公里高時仰角30度
30公里高時仰角20度
之後慢慢壓到10度
並不需要轉得很準,容錯範圍不小
但是轉向變化最劇烈的地方,大致上就是在高度10到20公里這附近
個人使用的轉向參考點只有記兩個位置:10km 55度、20km 30度
其他高度要多少仰角就沒有仔細去記
只要一路上火箭的仰角是慢慢平順轉低就好
此外有個重點必須特別強調一下
是衝水平速度的時候順便往上爬!
不是往上爬的時候順便衝水平速度
仰角低於45度的意思就是主要都在想辦法增加水平速度
垂直速度的分量比較低,而且會低很多
上升過程中,重力會把船的垂直速度吃掉
但是水平速度則會留下很多,能大量保留到Ap點
發現火箭轉向不足,高度上升過快的時候
還是可以做一些即時應對與修正
並不見得需要馬上放棄重來
可行的作法是把引擎火力關小
然後等待重力把船隻的速度方向拉平一點再開大引擎推力
直接硬轉船隻朝向水平方向衝刺會比較耗油
因為加速方向沒有對準前進方向
不做功的向心力就會造成steering lose (轉向損耗)
Q3:什麼時候熄火?
A3:Ap高度到達75~80km之後
Q4:到達Ap之後要Circularize Orbit怎麼做?
A4:往前進方向加速,讓Pe高度拉到超過大氣層就好
如果軌道會與地表交叉,則Pe位於地表之下
Q5:操作Gravity Turn的好壞有沒有個簡單的評鑑辦法?
A5:看船隻到達Ap點時有多少水平速度
Ap點的水平速度直接影響Circularize Orbit還要花多少delta V
水平速度越低的情況就要補越多才能進入環繞軌道
1800+ m/s:A (非常優秀,Circularize Orbit秒噴一下就結束了)
1500 m/s:B (通常這樣就夠好了)
1200 m/s:C (還要再加速800多m/s,希望船隻高度還沒掉回大氣層)
<1000 m/s:F (建議重新發射。船隻上升的太直太快,沒有取得足夠的水平速度)
以上是針對船隻軌道AP點有推上70+km的情況
另外還有一種失敗方式則是完全相反的情形
早期轉向太猛了,結果AP高度超低
船隻在Ap點想要拼命衝水平速度只會繼續摩擦空氣冒大火,但是AP卻沒有辦法推高
這是因為船隻此時的仰角太低,很難補充垂直速度
該情況比較少發生,通常玩家遇到也會馬上知道升空失敗了
修正方式是減低Gravity Turn的轉向強度
比方說不要在20km高時就把仰角壓到只剩10度,這轉太兇了
很可能Ap會停在30~50km高,之後不刻意拉高仰角飛不出去
拉高仰角這個動作,會使引擎用於加速方向的分力變少
其實就是靠燒油對抗重力,也會消耗更多燃料
接下來講關卡訓練的部份

玩家在發射之前要先把火箭油門全開、啟動SAS,再按空白發射
如果是新手,可以在啟動SAS之後選擇左下方的Target方向
可以讓船隻朝向教學內建的建議航向
但是個人比較推薦選擇SAS左上方的維持穩定就好了
因為以後離開訓練關卡是不會有轉向建議的,自己學會手動駕駛比較好

當火箭起飛垂直上升速度超過60m/s
遊戲就會建議玩家開始進行轉向

固態火箭燒完之後,按空白鍵啟動側面分離器,丟棄助推的固態火箭
下面則是各高度的截圖
有些訊息是來自Kerbal Engineer模組的,非常建議安裝
如果是原廠遊戲,請看畫面上方的高度計,還有畫面下方的陀螺儀
陀螺儀內的粉紅圈就是建議方向

10km左右,建議仰角50度

15km左右,建議仰角45度

20km左右,建議仰角40度

30km左右,建議仰角20度
火箭會變短是因為拋棄第一節了
第一節火箭燒完之後,按空白鍵分離丟棄
再按一次就能啟動下一階引擎繼續衝刺
這個時候遊戲會建議玩家按下m切到地圖模式去看軌道
火箭會持續加速,而仰角會持續慢慢壓低到10度甚至更低
目標是把船隻軌道的最高點:AP提昇到80km
當AP高度足夠之後,船隻引擎熄火,然後開始靠慣性做彈道飛行

在地圖模式,玩家把滑鼠移動到AP上面就會顯示高度了
這樣其實不太方便,所以才會推薦其他玩家安裝Kerbal Engineer模組
模組可以直接把軌道AP高度與船隻水平速度、垂直速度顯示在主畫面
不必一直切地圖模式去看,因為如果還要顧火箭分節的話又要回主畫面
遊戲之後會在軌道Ap點幫玩家放置一個變軌點

這裡要做的事情就是Circularize Orbit
陀螺儀中深藍色的標記就是加速方向,玩家要把太空船對準這個方向
陀螺儀右邊有個Est Burn: 7s則是Estimated burn time,預期點火時間長度
意思是等一下引擎要點火全開油門7秒鐘,然後再關閉引擎
Node in T -38s,意思是目前距離點火點的時間還要等38秒
如果看到+ XXs,則是超過XX秒了
為了把7秒的加速平均時間放在點火點上,7秒除以二是3.5秒
所以玩家要看時間點變成 T -4s的時候發動引擎
7秒後會看見Est Burn歸零就可以熄火
訓練關卡的升空與環繞軌道非常完美
轉向不會過早,火箭不會在大氣中摩擦冒出大量火光
轉向也不會過晚,火箭在Circularize Orbit時
只要再補130m/s的水平速度就能圓化軌道

Circularize Orbit會讓軌道最低點(Pe)高度拉到超過大氣層
對於Surorbital彈道軌道,Pe在地表以下、地心以上的位置
Pe低於地表時遊戲不會顯示,但是它並不是不存在
最後當船隻Ap與Pe高度都超過大氣層厚度70km
船隻就再也不會掉回去啦,可以在軌道上持續環繞
上軌道之後就過關囉
如果玩家想開回家,那就把船隻對準減速方向點火
之後就使用第四關
次軌道飛行學到的方法分離、再入、開傘、降落
現實中的發射升空:
可以觀察太空梭升空之後很快就進行轉向
剛突破音障的時候已經有很大角度而不是垂直上升
丟棄SRB的時候幾乎快整個仰平船身了
接下來要努力衝水平速度
太空梭會以機背朝地的方式仰升
是因為噴嘴推力方向要對準整體船隻的重心,以避免產生俯仰角的力矩
而太空梭的橘色油箱非常重,會讓重心往機腹偏離很遠
引擎推力方向要對準重心
噴射方向就不能垂直往下而要往重心的反方向偏
因此噴嘴需要往機背那側的方向彎
為了上升,選擇以背面朝地飛行
好讓把噴嘴方向朝下就成了它最自然的升空方法