DayZ最初只是Dean "Rocket" Hall的概念,而當初他是紐西蘭的一名中尉。曾經在汶萊叢林中與新加坡部隊一起做生存技能的訓練,而啟發靈感。Rocket說,MOD能一釋出就成功,主要是由於社交媒體和消費者對本遊戲的渴望。
隨著DayZ MOD巨大的成功,2012年8月7日,Rocket在發展部落格上宣布,將與波希米亞互動(Bohemia Interactive)合作將DayZ MOD發展成遊戲,而他本人將是負責人。在2012年10月29日,MOD開發正式移交給社群論壇繼續更新。
他說,必須要在今年年底前釋出遊戲,為了實現對玩家的承諾,曾提到,他希望圍繞2012年11月首次發布。遊戲將會使用同樣的引擎,重點發展的領域為“關鍵問題”,比如bug修復,外掛和安全性。
Rocket:“我希望我完成了很多不好的想法......這樣的話,我們知道那想法是壞的,那麼就可以刪除它,繼續前進......如果我們堅持理念,但這不會讓DayZ在未來數個月成為一個偉大的遊戲"。因此DayZ沒有如期alpha。另一個發展重點,就是讓世界更加逼真,增加可進入建築的數量。Rocket說,他希望能落實不好的想法放入遊戲,讓玩家表態是否喜歡這個想法,而不是採取直接一氣呵成。遊戲將會基於一個用戶端—伺服器這樣的架構,類似於於大型多人在線遊戲其中的功能,譬如物資和NPC的產生是在服務器所運算的,而不是(如AMRA2架構在客戶端上執行這些任務)在用戶端吃過多資源。這種變化主要目的是減少外掛的數量,並刪除以前引擎的任何不必要的功能(如AI 掩護)。它在十一月宣布,遊戲將透過STEAM發售,允許使用STEAM的任何功能。
按The War Z釋出所帶來的不好經驗,Rocket在一個帖子說“如果我想參與這個行業,發展這個'遊戲'讓我嚴重質疑此項行為”,他曾考慮離開DayZ獨立版的小組。本遊戲錯過了它原來的2012的發布日期,2013年1月,遊戲還是沒有釋出,因為開發商認為有機會作出一個新遊戲,不只是MOD改造而已,而是真正的重建引擎和製作遊戲。發布日期被重新安排,且宣布公開測試不會可以發生,直到伺服器架構定稿,才會釋出alpha版本。
2013年6月,Rocket說,遊戲的alpha版本將是一個“非常簡陋”的版本,開發團隊希望玩家提供了一些bug報告和意見。次要目的是確保資金的足夠,讓遊戲有進一步發展,直到有豐富的內容才釋出BETA版。Rocket曾表示,他希望以後的alpha版本至少測試一年。alpha版本的最後一個任務是網路的優化,這將減少對玩家的網路負荷。十月,Rocket表示發布之後,開發人員專注於伺服器的性能和穩定性,增加額外的功能,如動物和車輛,提高控制性和動畫表現,以及其他的東西。
Rocket說,在家機平台釋出DayZ是“幾乎可以肯定” ,他已經與索尼和微軟會談有關的PlayStation 4和的Xbox一的版本本。他表示,他很高興為DayZ將公佈任家機平台版本,但後來他被微軟的禁令、延後發售和收費關系下可能不再Xbox推出。在PC版本完善前,也不會在別的平台推出遊戲。
在2014年3月Rocket透露,波希米亞購買了一個新的開發團隊- Cauldron Studios,25個開發者加入到DayZ開發團隊。