戰鬥系統介紹

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戰鬥系統是遊戲的基礎系統,玩家的能力、實力最終都是通過戰鬥系統來體現的。

(圖1)
 
部隊的組成
武將&
1. 武將和士兵組成了部隊的最小單元,每個最小單元在戰場上佔據橫排的3格位置。一名玩家的部隊最多可放置5個最小單元。
2. 最小單元有3種組合方式:
a) 兵將兵
b) 將兵兵
c) 兵兵將
3. 在最小單元內部,武將和士兵的相對位置在戰鬥時不會改變。
4. 在發生普通攻擊時,最小單元的每種組合方式間存在如下克制關係:

(圖2)
 
陣型
1. 5個最小單元排成一列便組成了陣型,根據每個最小單元中武將的相對位置區分陣型的種類。
2. 陣型中必須包含主將且位置是固定的。
 
 
戰鬥規則
回合
1. 攻守雙方部隊全部行動完畢即為一回合結束並進入下一回合。
 
行動指令
1. 移動。
2. 攻擊,包括兩種攻擊指令:
A. 普通攻擊
B. 施放武技
3. 被動技能。
 
行動順序
1. 在每回合開始後,根據行動權重判斷執行順序:
 
移動方式
1. 最小單元發生移動時,其內部武將和士兵的相對位置不會發生改變。
 
移動目標
1. 優先選取同行的敵人作為目標進行移動。若同行存在多個敵人,則按照從左至右選擇目標。
2. 若同行沒有敵人,則進行上下移動。如果上下行均存在敵人,則優先向上行移動。
 
移動與攻擊
1. 部隊可攻擊時,優先攻擊。攻擊後,若可移動,則移動。
2. 若同行沒有目標,則優先上下移動,再左右移動。
3. 若已與對方部隊相交,如:

(圖3)
 
則攻擊後繼續向前移動1格。直到完全相交時,攻擊後不再移動,如:

(圖4)
 
普通攻擊
攻擊範圍
1. 呈現方式如下:

(圖5)
 
攻擊範圍超過1格的類型,則呈現類似如下:

(圖6)
  
效果範圍
1. 指本次攻擊能夠影響到的範圍。
2. 效果範圍內的最小單元均會受到傷害。
3. 部隊在效果範圍中存在三種情況,無論哪種情況,部隊均受到攻擊的影響:

(圖7)
 
4. 普通攻擊的效果範圍只可能為一個點
 
攻擊類型
1. 普通攻擊含有兩種類型:
a) 物理攻擊:與物理防禦對應產生效果。
b) 法術攻擊:與法術防禦對應產生效果。
 
攻擊屬性
1. 攻擊屬性是指的本次攻擊附帶的特殊屬性。
2. 攻擊屬性與物理、法術類型不是一個概念。兩者可以同時存在,例如:法術攻擊附帶火屬性攻擊。
3. 攻擊屬性包括:
a) 無:沒有任何的特別屬性。
b) 水:本次攻擊為水屬性攻擊。
c) 火:本次攻擊為火屬性攻擊。
d) 地:本次攻擊為風屬性攻擊。
e) 雷:本次攻擊為雷屬性攻擊。
f) **:本次攻擊為**屬性攻擊。
 
附加效果
1. 普通攻擊有幾率造成持續效果。
 
側面攻擊效果
1. 當敵我兩支部隊分處上下行有相交時,例如:

(圖8)
 
2. 相交區域為1格時,攻擊方對被攻擊方造成的傷害是70%。
3. 相交區域為2格時,攻擊方對被攻擊方造成的傷害是140%。

(圖9)
 
4. 相交區域為3格時,攻擊方對被攻擊方造成的傷害是210%。

(圖10)
 
施放武技
士氣
1. 士氣是武將發動武技的判斷標準,當武將的當前士氣積累到士氣槽以上後便能發動武技。
 
武技類型
1. 物理傷害類:對目標造成物理傷害。
2. 法術傷害類:對目標造成法術傷害。
3. 效果類:這種類型武技不屬於物理或者法術,只產生相關效果。
 
武技屬性
1. 武技同樣附帶屬性。屬性類型與普通攻擊相同。
 
附加效果
1. 武技同樣附帶屬性。屬性類型與普通攻擊相同。
 
主將陣亡
1. 如果部隊的主將陣亡,則該部隊的陣型加成效果、謀略提供的各種抗性失效。
 
多人戰
1. 當有多名玩家參戰時,先由第一名玩家的部隊上場,其他玩家的部隊按照入場順序停留戰場外等候入場。
攻略選單
     遊戲介面
     武將養成
     武將培養詳解
     武將職業介紹
     武將屬性介紹
     武將裝備介紹
     武將星級介紹
     武將升階介紹
     戰鬥系統
     戰鬥系統介紹
     推圖征戰介紹
     塔防系統介紹
     郡戰系統介紹
     郡戰系統詳解
     銀礦戰系統介紹
     支配戰系統詳解
     精英塔防小貼士
     爵位系統
關聯資料

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