傷害與屬性

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屬性:不同的屬性對於不同的敵人就會有不同的效果,這點在二輪能幫上很大的忙,用對屬性大量增加傷害,用錯屬性則會大幅減少傷害,DOT發動時緊鄰的敵人也會中。

注意:敵人的屬性可以看血條顏色來判定,紅色血條怕火,藍色血條怕電,黃色血條怕腐蝕,Boss級在螢幕上方會看到很長的血條,都是紅血條,但是並非都怕火,依對象而定。



各元素對於不同敵人的傷害倍率(Normal倍率 / True Vault Hunter Mode倍率

肉體(紅血條) 裝甲(黃血條) 護盾(藍條)
無屬性 1 / 1 1 / 1 1 / 1
火焰 1.5 / 1.75 0.75 / 0.4 0.75 / 0.4
電擊 1 / 1 1 / 1 2 / 2.5
腐蝕 0.9 / 0.6 1.5 / 1.75 0.75 / 0.4
爆炸 1 / 1 0.9 / 0.9 0.8 / 0.8

Slag無屬性的倍率一樣,但是用非Slag武器打被附上Slag狀態下的敵人,會造成兩倍傷害

特別注意TORGUE廠商的武器造成的傷害是槍械上的基本傷害加上額外的爆炸傷害。

總結:由上方的表格可以看到,護盾在第二輪能夠給予相當全方位的保護,故吸收盾或是龜盾及適應護盾在第二輪往往是較推薦的選擇。

相對的,打第二輪有護盾的敵人,不拿電屬性的槍,打起來就比較費力,很多人都認為電屬性沒啥用,但是以上表來看,反而是電屬性最為全面,沒有任何被減傷的場合,可以單一屬性拿到底。而無屬性的槍械則往往擁有相當高的基本傷害來彌補倍率的不足。

Slag在使用上步驟比較多,懶得一直切換武器的玩家,可以多多選擇有Slag屬性的手榴彈做搭配,用的好會有令人滿意的效果。

爆炸屬性的槍則是靠威力大,可以打透盾牌跟不會反彈,屬於最廣泛應用型,代價是低準度,準確度下降速度快,子彈飛行慢跟低連發速度。

除掉各屬性差異跟敵人屬性的差異,打不同的敵人仍然會有不一樣的傷害,像是拿盾牌跟手臂旋轉的機器人,同樣爆炸的槍打下去威力還是會有一些差異(只打身體),原因應該是,被盾牌減 傷;所以,攜帶不同裝備的敵人,也會有倍率增減。



公式:

子彈傷害 = 原始傷害 X (各種技能、Badass點數、Relic加成百分比的總合 +1) X 元素倍率 + AMP

*打中要害使子彈傷害乘以Critical倍率,而Slag使最後的傷害再乘以2
*不同類型武器跟配件有不同的Critical倍率,狙擊槍Critical是3~5倍



子彈共通性:能爆頭,可以被反彈,會被盾牌擋下,爆炸屬性被盾擋掉七成威力。

爆彈共通性(不包含爆炸屬性子彈):不能爆頭,不會被反彈,會被盾擋掉四成威力。       
已被技能"最後一發子彈"所增強的而反彈回來的子彈,不會傷到自己
 例如:一般子彈,E-tech狙擊槍的雷射子彈,E-tech突襲步槍的光線子彈。

不能被技能"最後一發子彈"所增強的子彈,會傷到自己
 例如:手榴彈,火箭筒,榴彈槍,E-tech手槍、火箭筒、衝鋒槍跟散彈槍的能量球。

E-tech手槍:類似一般子彈會被反彈。

榴彈槍:突襲步槍圖示,子彈會射出一顆炸彈或飛彈,一次耗2~4顆子彈。

*E-tech子彈:上面敘述的E-tech部分只講會不會被反彈或阻擋,威力跟技能加強部分,這邊另 述;威力會被技能"最後一發子彈"所加強(手槍不會),其中能量球或爆彈形式的不會被盾牌完全擋掉傷害(衝鋒槍、散彈槍、手槍),目前測得的是手槍擋掉四成,衝鋒槍擋掉八成,散彈槍擋掉一成。

以上由secondff提供
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