動態事件系統
動態事件系統是指發生在持續性區域中的任何事件,是玩家探索世界並與世界相互作用的結果。它們被稱為「動態」是因為它們有多個結果,會影響到新的事件,產生連鎖效應。
當一個事件觸發時,不管玩家是否參與,它都會不斷發展。因此,事件沒有成功或者失敗的概念~任何事件的結果只會對周圍的區域造成改變。比如說,如果怪物成功入侵了一個區域,怪物可能會強大起來,進而去佔領一座堡壘。當然,堡壘也可以被玩家奪回來。
事件的設計是為了取代傳統大型多人在線角色扮演遊戲中的任務~玩家會被系統告知周圍發生了新的事件,而不是去尋找一個頭上有驚嘆號標記的NPC。
為了避免與「圈地打怪」和「搶怪」相關的消極影響,動態事件系統通過獎勵所有參與的玩家無需組隊就能獲得的100%的經驗,以促成玩家與玩家之間的相互合作。
事件的難度會隨著參與者的多少而發生變化。並不是所有的事件都需要戰鬥來完成。
事件系統是建立在普通事件和特殊奇遇的基礎之上。其目的是讓每次你參與的時候,都無法確定你當前的世界處於什麼狀態,以及接下來會發生什麼事。
事件原理
動態事件系統本質上是循環著的,有很多分支鏈。事件分支鏈的方向由玩家的行動(而不是時間表)決定,其結果會持續一段時間。
有些事件只會在某一特定條件符合的時候發生,比如說暴風雪襲擊了某一區域,或黑夜降臨在墳場上。事件鏈可以在某個點維持數天,數周,甚至數月,直到玩家前來推動事件的發展。
隨著參與者的增多,事件的難度由以下幾種方式提升:
- 怪物數量的增加。
- 怪物等級的增加。
- 怪物可以使用新的能力。
獎勵
任何參與事件的玩家都有得到獎勵。參與者的獎勵分成三個等級:銅,銀,金。
獎勵包括:
- 經驗值(Experience)
- 遊戲幣(Coin)
- 獎勵品代幣(Karma)
如果玩家未能完成事件的「勝利」目標,他們仍會得到部分的獎勵。例如,如果玩家阻止半人馬掠奪前哨點失敗,他們也會得到一定的參與獎,並不會讓他們徒勞無功浪費時間。
事件的操縱
為了防止部分玩家混水摸魚,ArenaNet 採取了一系列措施來防止潛在的玩家糟蹋了其他參與事件的玩家的樂趣。這些措施包括:
- 玩家不能操縱事件。
- 事件絕不慫恿玩家鬧矛盾,絕對不會有玩家必定失敗的條件。
- 事件「看起來」會失敗的條件,實際上只會觸發另一串的事件。
- 高等級玩家在低等級區域會自動降級。比如說一個20級玩家進入5級的區域,他的等級會暫時變成8級,允許他們在這些特定的區域重玩,而不會覺得太簡單了。
事件的舉例說明
下面有六個例子來闡述事件系統如何進行。
- 第一個例子展現出一頭龍來到某個村莊附近。村莊附近的玩家可以選擇與龍作戰。如果他們成功了,龍會逃跑或死亡,參與的玩家會得到村莊長者的獎勵;如果玩家失敗了,龍會摧毀一座與村莊關係重大的橋樑。這時,村莊的人會嘗試去搭建一座新橋,玩家可能需要保護他們避開另一夥強盜的襲擊。
- 在第二個例子中,當一隊偵查隊伍歸來,如果一個玩家碰巧在要塞中,他們可能會聽到一群半人馬即將來襲,決心要摧毀這個要塞。玩家可以參與到保護要塞組織半人馬的襲擊的行列中來。如果玩家成功了,要塞守衛可能要求玩家參與進行反攻。如果他們失敗了,或者他們當時沒在要塞中,他們可能會加入附近其它小鎮的另一隊士兵來奪回要塞。
- 第三個例子涉及到一個玩家在一條熟悉的道路上前進,但這次碰到一支商隊。玩家可以選擇是否跟商隊一同前行,並保護商隊免受強盜的襲擊。
- 第四個例子是個特殊奇遇的版本。一個阿蘇拉站在洞穴的入口,告訴玩家他想要洞裡的罕見蘑菇,但是他長得太高大了進不了洞。如果你願意替他進入洞中挖些蘑菇,那個阿蘇拉會把你變成一隻豬,同時觸發事件。所以當你進入洞中挖蘑菇時,必須暫時使用豬的技能來躲避動物。
- 第五個例子展示了玩家可以去拾荒者(skritt)的首都的可能性,但他們需要推動事件的進展來獲得他們的信任。事件鏈的起因是一隻拾荒者(skritt)要被夢魘之庭成員給綁架了。玩家需要加入到事件中嘗試去阻止拾荒者(skritt)被綁架。如果玩家失敗,夢魘之庭會對拾荒者(skritt)進行洗腦,觸發了另一串事件。如果玩家成功了,拾荒者(skritt)會打開他們城市的大門,將玩家介紹給拾荒者(skritt)國王。
- 另一個例子是事件衝突,或者在同一區域發生多起事件。當一個玩家保護一隊啤酒商隊從神之關愛到甲蟲鎮;當目的地到達時,玩家得知半人馬要來襲擊這個鎮子,玩家需要保護這個鎮子。保護商隊的玩家也可以在保護商人的同時加入戰鬥。完成成功目標後會讓神之關愛的啤酒商隊對所有玩家開放,啤酒商人可能會有所不同的銷售模式~站著賣,在商店裡賣,或在建築物裡賣,來慶祝打退襲擊的半人馬。
世界的各處還有一些隱藏的事件,這些事件可能包括:找到水下洞窟的入口,閱讀可以打開前往另一個世界入口的遠古書籍,找到打開遠古實驗室的阿蘇拉鑰匙,等等;這些事件可能對個人故事有影響,可能對範圍內的所有玩家都有影響,而且很有可能不會在某個特定的事件內發生類似的探索事件。