攻略

近期編輯: lavender0717 ...看更多

目錄
  1. 首先聲名
  2. 本文
    1. 一、建設篇
      1. 行政(公共)建設
      2. 民生建設
      3. 經濟(資源)建設及其倉儲建設
      4. 軍事建設
    2. 二、軍事篇
      1. 防禦
      2. 諜報
      3. 攻擊
    3. 三、發展篇
      1. 基本概念
      2. 初始建設
      3. 中期發展
      4. 發展後期
    4. 四、實戰篇
      1. 任務一
      2. 任務二
      3. 任務三及任務四
    5. 五、BUG篇
      1. 程式BUG
      2. OP的人工製作BUG
  3. 總結
  4. 範例


首先聲名


    本文是對於殖民計畫1作攻略提供,如已有自己策略、規劃等遊玩的請以自身原本想法為主,畢竟每個人的想法不同,本篇較偏向不熟悉、卡關或不知如何遊玩的玩家為主,若本身每次玩都順遂通關的,可協助檢查本篇有無錯誤,以供正確資訊。
    對於以下之攻略方式,概分為建設篇軍事篇發展篇實戰篇BUG篇來作分類介紹,玩法較求穩定,所以以下介紹會較為偏向保守,而非強硬的激進,因為對於製作者對於敵軍電腦的設定方式,是難以採激進式的策略可以抗衡,即便能夠對抗,玩的可能也是累人,故可認為,殖民計畫1是有一個富有邏輯策略的遊戲,必須抓到竅門,始能通關順遂。但如經過本篇提供的技巧和資訊後,仍因為自身操控技巧太差、無法理解本篇意思而致無法通關的,只能靠你自身熟能生巧了。


本文


一、建設篇

    以下有稍微玩過的人都會知道各建設用途,在此講述給不明白各類建設用途的人知曉。

  • 行政(公共)建設

    此類可以說是間接與其他三類建設有所關聯的重要建設,在此一一略加介紹:

行政中心
    這應該不用多說,就是主基地,爆了就等於GameOver!基本用途頂多是拿來看建築數量。

航空交易站

    「每二個月會來一次交易船」,原則上以不影響設施運作及民生問題下,交易船來一次時之交易次數最多可至二次,另外依本人觀察我方交易船是單月來,而敵方則是雙月,這部分是需要小注意的地方,至於為何要注意則在發展篇會提及。

建設中心

    很重要!是所有建設的維護設施(包含砲塔),雖然可以報表勾選優先修護建設,但如此非常麻煩,如果建設中心數量足以應付所有建設的需要維護的數量,則是會自動進行修繕的。另外,可以感覺差不多每增加20個建設則需增加一個建設中心,除非修護力提升,可以撐比較多建築數量。所有建設數量可點取行政中心檢視。

教育中心

    很重要!此可以RPG類型遊戲比擬,相當於BUFF技能,也就是說會提升一些建築的效能或執行力(依其教育表單可看出支援哪些建築)。

    請不要小看他的BUFF效力,此和一項任務的戰局,無論是科技、軍備或資金等影響,愈是後面的任務愈是影響甚大。

研發中心
    於前三項任務很重要,科技的強弱將左右每一個任務的戰局,應該不需要贅言。至於,為何只有前三任務重要?因為前三任務中,就足以將所有科技研發完成了,第四任務就是靠整體經驗了。

連接基板
    除了有管線的連接功能外,也可讓部隊通行加速。此外,於攻擊之時也有個小訣竅,再於軍事篇解釋。

連接管線

    僅為採集資源建設連接基地能源之用,意義不大。

小結語

    公共建設,當然每個都很重要,但以影響整個任務的戰局推進而對其重要程度申言,建設中心教育中心研發中心為最重要,於前三項任務之時,每個任務都請將研發中心數量上限建設中心教育中心之數量適當即可,過多無意義且是徒耗維護費用;航空交易站亦僅需一個即可,多蓋無意義,也是徒耗維護費用,且交易船也是二個月來一次而已。

  • 民生建設

人民住宅區


商業貿易中心

醫療中心

小結語

    以上三項民生建設,與人民的移居量環境指數遊戲視窗左列三項需求指標有關,其次也只是解任務而已,與戰局影響程度並不大,相關點最大的僅在於所得稅的收入,但戰局如果僅靠所得稅收入的話,是絕對敗北的。

  • 經濟(資源)建設及其倉儲建設

1.公共類

各發電廠及蓄電廠






大小金屬採礦區及礦石倉庫




大小核料採集廠及儲鈾槽




2.戰爭類

大小燃油提煉廠及儲油槽




3.民生類

大小淡水供應站及儲水槽




大小氧氣供應站及儲氣槽




大小食品加工廠及食品倉庫




小結語

    此類建設是非常重要的,可以說是左右戰局的基礎建設。以上再增加子分類,會較為容易理解和解釋。
    以公共類而言,發電廠金屬採礦區為最重要,因為沒有金屬礦就無法蓋其他建設,而沒有電力,則其他設施會完全停擺(包含砲塔),是會直接影響到國防的;而核料則並非必要,僅是提供至核電廠運作而已,如果控制得當,在四個任務中其實根本無需核電廠,所以在每個任務剛開始S/L選地時只需要找到金屬、淡水及石油即可,如果剛好有核料,可以拿來增加交易收入
    以戰爭類而言,如果沒有產油,對外會影響所有坦克車而直接停擺無法動彈,雖然還是可以攻擊,但根本等同於固定砲塔(標靶),對內則是會影響燃油發電廠的運作,同上述而使國防設施停擺。
    以民生類而言,則與環境指數及人口數相關,人口愈多,其所需當然愈多,如缺少其中一樣則會降低環境指數,上述之民生建設頂多降至+1,而缺乏民生資源則會降為負值(沒水、空氣及食物當然死人)。
    總而言之,經濟建設相當重要!對內,因為是主要收入來源,必須和各類的倉儲建設搭配,倉儲建設就是提高交易數量,才能增加交易收入,交易收入的增加,將可使坦克車製造與砲塔建設是源源不絕的產出,而不用提心吊膽著三個月赤字、國防力量不足或無能力進攻等問題;對外,則如上述,會影響設施運轉和車子移動等問題,裡頭最不重要的則是核料,燃油發電廠已足以應付四個任務了。如真的無法以燃油發電廠通關,當然也可蓋核電廠,不需要完全隨著本攻略,不要忘了,通關才是主要目的
    另外,必須提到的是,資源的可採集區塊是有限的,所以擁有的資源建設當然也有限,雖然無須採集點也是可以採集資源,但產量極少,因此有其配置效率以達最大採集量,並與倉庫搭配始可提升交易量轉換成資金。如下圖:


  • 軍事建設

軍事情報中心

    是個諜報系統中心,可以採行四種諜報,以破壞設備竊取科技最為重要,其餘二項可以忽略,此於軍事篇再說明。

兵工廠

    造坦克的工廠,建議擺放至我方基地的前線原則上一個任務之中兵工廠數量蓋三個就足夠通關了。

維修廠
    維修坦克的工廠,於各任務的初期發展相當重要,因為資金有限、坦克又貴,所以必須以適當的坦克車數量與砲塔搭配作初期的防禦配置,而維持並提升車子數量就是靠維修廠了,建議擺放至我方基地最前線以提升防禦的機動性

電能砲塔
    耗電力高、精準度高、耗費低,威力較弱

火箭砲塔
    耗電力低、精準度低、耗費高,威力較強

小結語

    軍事建設每樣都很重要,在此約略提供一個任務約莫的數量,軍事情報中心僅需一座兵工廠維修廠需要三座,火箭砲塔及電能砲塔則是有需要就蓋,但適量即可,否則會有維護費的問題,至於配置問題則於軍事篇發展篇提及。


建設篇總結

    以本建設篇來看,說重要當然是每個都重要,在此以影響戰局的重要程度而言,是經濟軍事建設為最重要,公共建設為輔助性質,民生建設則為最後。但,即便理解各用途,於每關任務該如何建設又是另一篇學問,此於以下各篇可以知道。


二、軍事篇

    本篇應該是各玩家最想知道的部分,但必須知道的是,其實對於前述建設的理解更為重要,建設策略失敗可能是會導致任務失敗。在此以防禦、諜報及攻擊之三方面作軍事篇探討,三方面也和任務開始至結束的順序有關,故如此排列,應較為容易有概念。

  • 防禦

    防禦一節說難不難,說簡單則又不大對。無論如何,你必須有個前理解就是,雙方會戰時,敵方會以坦克車為優先攻擊目標,砲塔次之;在敵方從其陣營跑來我方基地攻擊時,則是以砲塔為優先攻擊目標,我方坦克車跑至敵方坦克車的射程範圍時,敵方坦克車會轉向攻擊我方坦克車。也就是說,以我們玩家角度的控制來看,就是點選一輛車子,直接點選攻擊砲塔,因為看不到對方坦克車,當然無法點選攻擊;另外,敵方也會先集結再攻擊,不過一樣是以直接點選攻擊砲塔為主,除非與我方坦克車相遇,可能會直接進行交戰。
    為何需要前理解?可以說是抓住如何應付敵方的攻擊方式,也可以說是抓住遊戲的竅門之一。
    再來,因為敵方有前述攻擊順序之差別因素,砲塔的建設位置變得很重要,於初始位置可以觀看如何防禦,要觀看的大致上有隘口、樹林及資源採集點的位置隘口是敵軍可前來的方向,樹林則是坦克車無法移動之處,所以如果樹林占據了整個隘口,等於該處無須配置防禦建設,而可以蓋其他建設,但要小心火箭砲的偷襲,不要蓋過頭了,如果因為無其他空地而需要向該處發展,就需要配置相當的防禦建設了,而資源採集點則必定是重點需要,於前述也有提及其重要性,故必定亦為防禦目標之一。
    但又有前述攻擊順序之因素,觀察的結果,電腦仍以砲塔的攻擊為主要優先目標,特別繞路的機率很低,但仍然需要防範,因為還是會有偷襲的可能,而防範需要以控制車子引誘敵方至砲塔射程下作協同攻擊,這就是防禦的機動性,故於建設篇提及,建議維修廠擺放至最前線,其中一個原因即在於此。
    所以統合來說(這邊並不指哪個任務),以初期發展來看:如果隘口占有樹林,等同於是個良好的天然屏障,該處無須防禦。如果隘口是敵軍攻擊路徑最短的,可以該隘口為防禦最優先點,亦即,於此處建設砲塔以吸引攻擊(因為前述的敵軍攻擊順序),但仍然必須隨時提防資源採集點有無被攻擊,被攻擊時則須採取上述手法,如果很懶得一直要注意,就S/L換個地方重新開始吧。如真要找到超優質地點,可能也要花不少時間,愈是後面任務愈是難找。如果隘口有資源採集點又是敵軍攻擊路徑最短的,建議以該處為防禦最優先處,這是最好的防禦點,是個兩全其美之點。
如果資源採集點離基地距離有點遠,需要拉管線至「非視野範圍」內時,建議還是S/L換個地方,因為防禦太鬆散,不是不能玩,而是可能玩得會很累。
舉例:
    第一張圖就是資源採集點且為隘口處,但並不是離敵軍攻擊路徑最短的(三角形數學概念,斜邊大於兩邊和)。地圖看到右方兩塊山之間好像還有縫,那邊是連著的,坦克過不去,所以隘口只有金屬採集點那邊。
    因此在玩此關時,是以第二張圖為優先防禦點,並不是說有核料採集點而優先防禦,而是因為敵方來犯距離較近,且有樹林占據形成狹道。但第一張圖敵軍仍然會來犯,只不過機率並不大,用坦克引去砲塔射程下攻擊即可。
    而第三張圖也是與第一張圖相同情形,隘口在左側,在破完此關時,敵軍在第三張圖來犯次數是為零。補充第二張圖的敘述,在第三張圖這可清楚看到整片樹林,在下方敘述中會提及搭配坦克車的防禦配置,其中,雷達車的擺放即可在樹林之兩個凹槽形處,被攻擊的機率雖有,但可破除砲塔的防禦死角問題,看完下方敘述後,建議再回頭看此三張圖,較容易理解。

    以發展中期來看:可陸續於各隘口配置砲塔,建議以火箭砲塔優先,電能砲塔搭配蓋在火箭砲塔的旁邊或後方,相距約1至2格,除非有錢花,否則,不建議兩個砲塔無間隔蓋在一起,原因是因為敵方的火箭砲可能攻擊火箭砲塔會射不準,而剛好打到電能砲塔。會如此擺放是因為火箭砲塔為最遠程攻擊,是先聲奪人之策,如搭配好雷達車的擺放,等於是無死角的防禦,而電能砲塔就是敵方坦克接近時,以提升反擊之用,並且如下述搭配好防禦坦克,你會看到敵方一台一台來郊遊的火燒車。
    承上述,此階段的坦克也應該要有一定數量了,可以作機動性的防禦,而防禦的坦克配置也是有學問的,建議以雷達車輕型坦克車小型火箭砲以及和砲塔作共同防禦,有錢當然也可丟重坦或大火砲一起防禦,但建議是屯來作攻擊之用,雷達車則丟隘口處前方較不容易被發現的位置,因為有些火箭炮會搞偷襲,但射程視野被擋住,砲塔無法回擊,或是說可以提前知道敵軍來犯(地圖偶而要瞄一下)。輕坦和小火砲則丟在砲塔旁,這三類坦克車就當作消耗品用吧,有發現HP減少的再丟去維修廠修即可。如此,防禦會相當穩定,且攻擊軍力也會穩定增加。
    發展後期則當然是全面防禦並且全面攻擊,此時不缺金錢或資源,坦克會集一堆,例如在第三個任務時,雖然沒有任務要打敵方行政中心,也可以丟去打爆,算是賺軍事勳章吧。如前三張圖後的後期堆積(此圖為第四任務)

  • 諜報

    諜報系統有四項功能:

1.製造暴動


2.破壞設備

3.竊取科技

4.資料收集
    無論如何,執行前三個任務時請以竊取科技為主,直到科技全滿了才換破壞設備,正常來說,科技到第三個任務完成以前就會全滿。並且注意,諜報的執行盡量不要中斷以節省科技提升或破壞對方的時間。
    製造暴動收集資料可說是毫無意義的項目,原因是因為電腦不用執行任務,所以製造暴動是毫無意義。而收集資料成功後,即便可以從點取敵方的行政中心看出對方人口、軍備、資金等等數字,但也毫無意義,電腦的坦克幾乎是不間斷的生產,即便是資金負100萬還是在生產,可以直接認定此為製作設定上的「OP人工BUG」,永遠不會倒閉還可以產車攻擊。於此,「知己知彼,百戰百勝」這句話是派不上用場的,惟有強過對方(科技)、癱瘓對方(破壞)才是致勝之路。
    題外話,破壞設備有個有趣的時機,因為可能剛好破壞到敵方的金屬採集建設,又剛好對方剩餘礦量不足,結果整個癱瘓,或是破壞對方電廠,使其產車效率減弱,因此,之所以要不斷破壞,就是提高不用派兵攻擊就可以達到癱瘓敵方的目的,隨後派兵打掉行政中心即可。但此機率並不高,所以不要抱有太大的期望,還是乖乖充實國力吧!

  • 攻擊

    再次強調,本篇較偏向不熟悉、卡關或不知如何遊玩的玩家為主,故毋須遵從,如果有自己的攻擊手法,當然請依照自己的方式
    有實力攻擊的時候,應該會在任務二的發展中期(任務一防禦就可過關),並且建議至少要具備二波攻勢,也就是共計24台坦克,而坦克的數量一組配置,建議以重坦2、輕坦3、自走1、大火炮2、小火砲4的比例組隊,約略即可,視情況自行轉換。(在本篇防禦一節之發展後期的例圖也可參考此配置的作法。)
    會如此配置的原因(不管升級前或後):

輕型和重型電能砲


    雖然準度夠準,但裝甲薄且輸出又不高,與火箭砲的火箭群體亂射相比,火箭炮的搭配仍優於電能砲,特別是大會戰時更可顯現出來其差別,且射程也較遠,故被攻擊的時間延後了,因此於攻擊配置時不會將電能砲納入考量。

輕型和重型坦克車


    當然就是拿來吸引砲火用,因為裝甲極厚,射速、火力普普,且準度不差,是個優良肉盾,無論如何配置,建議還是不要少了它。

小型和大型火箭砲


    即是輸出火力之用,雖然單隻射速低,準度沒有電能砲高,但當有群體時的攻擊,其火力可是很可觀的,不用說,集火的時候更是恐怖(即便萬一不準,也會打到旁邊插花的)。

自走砲

    則是兼具火力、裝甲及準度,裝甲及射速略遜重坦一點,但火力比重坦高一點,是提升並彌補一些重坦的火力輸出之用。
    既然出圖了,順便看一下剩下三台性能,看完就知道,不用考慮納入攻擊配置了,但當然是有其他用途,如雷達車就是前述可防止防禦死角,而運兵車和裝甲車則可作為監視敵方空運部隊(破壞對方行政中心後或敵方無法再造坦克的癱瘓狀態時)的來襲之處。然而,空運來襲的監視,還是建議以雷達車較優,因為監視當然是以視野為首要考量。



    攻擊之前,可以先用遊戲視窗下方的SET集合點,但千萬不要集合至敵方隘口處,因為敵方坦克車出來就會交戰了,且還會不斷的來,攻擊之前就耗血,不是很恰當。接著,攻擊不要想著坦蕩蕩的正面攻擊,「兵不厭詐,這是戰爭!」當然攻擊其薄弱之處,故建議選擇砲塔較少的地點切入攻擊
    切入的時候有個小訣竅,於建設篇也有提及,如果看到敵方薄弱之處,但前面有片樹林擋住,不用懷疑,基板蓋下去就通了(管線也可,但基板可加快移動速度),接著就是打爆敵方吧。
    再來,攻擊並不是摧毀視野內所有建築,而要講求快速癱瘓的效率,也就是孫子兵法的「疾如風」與「侵略如火」,並且注意集火!(集火就是集中火力轟炸一個目標)
    那麼要如何快速癱瘓敵方呢?其實只是我們控制選擇攻擊順序罷了,以下由上而下為優先順序分別解釋。但若能直接打掉行政中心時,就打掉行政中心吧,不用再管什麼順序

1.周邊會攻擊我方坦克的砲塔

    原則上,如果我方多數坦克的射程可以攻擊敵方砲塔的話,建議以此為最優先攻擊目標,原因是因為其重新建設的時間比坦克製造的時間還要久,假如第一波攻勢失敗,緊接著的第二波可以改以敵方坦克為目標,清理完敵方能夠反抗的能力後再依下方順序癱瘓敵方。再次強調,敵方的坦克幾乎是不間斷的生產,不要忘了此點。

2.周邊的敵軍坦克

    如果我方多數坦克的射程無法攻擊砲塔,或是在攻擊砲塔之前被大量坦克圍剿,請改以坦克為優先攻擊目標,而對付坦克也是有順序性,因為強調快速、集火,所以要以能涵蓋住我方所有坦克的目標為主,而「在沒有障礙下」(如前往攻擊的路徑上有壞掉的坦克在燒),攻擊坦克的順序,原則上順序為大火砲、大電能砲、小火砲、小電能砲、輕坦,最後是重坦。有如此順序是依照單體坦克攻擊輸出及裝甲作考量,這麼講應該能夠理解。

    前面1、2兩點是可以臨機變換的,不用特意遵行本攻略所述,攻略所述都是以大原則和通常狀況為主,所以當然有碰到需要臨時改變策略的可能性在,而此點也是這款遊戲的好玩所在。

3.任一發電廠

    只要在攻擊視野範圍內的任何發電廠,無論是太陽能、風力或燃油,在沒有前面1、2兩點的狀況下,破壞掉就對了,這部分就是癱瘓敵方,直接癱瘓掉兵工廠運作、砲塔運作等等,等同使對方無反抗能力,不用再特別去攻擊兵工廠或砲塔,當然,如果電廠都在可攻擊的後半部,還是打掉砲塔和兵工廠吧,方便達到癱瘓敵方之目的為主。

4.金屬採集廠

    攻擊此建設的原因是因為,要杜絕敵方能有再造坦克和建築的機會,是接著攻擊完發電廠後的手段,就是癱瘓敵方

5.航空交易站

    當然就是指不給敵方有買進資源的機會,電腦可是負債還能夠產車的OP存在。

6.蓄電廠及礦石倉庫

    打掉敵方剩餘的電力與礦石庫存,是最後的癱瘓步調,使其連剩餘的反擊機會都沒有。

軍事篇總結

    簡言之,防禦於初期就是以砲塔作為吸引敵方的目標,並以坦克從旁協助,接著安排雷達車至適當位置杜絕砲塔的防禦死角,再搭配建設篇提及的,蓋兵工廠與維修廠至我方基地前線,特別是維修廠,因為可以邊維修邊攻擊,或著修完即可就近攻擊,輪替其他HP減少的坦克,之後可以穩定發展至中後期再擴大成全面基地防禦。
    在防禦的同時,也不要忘了不間斷的執行諜報作業,前三個任務先竊取科技並與本身的科技研發提升至全滿,才改換破壞設備,其餘二項諜報就不用考慮了。
    再來是攻擊,能夠攻擊的時機原則上為中期之後,此時防禦已經穩定,經濟也已穩定,坦克也可以源源不絕的產出,找出敵方的薄弱之處,集結到附近,再依上述的攻擊順序快速癱瘓的效率,一波打不破就緊接著打第二波,二波打不過就繼續第三波,只要攻擊可以破壞到敵方建設,就是有效攻擊,只要不間斷的攻擊,就能擊破敵方行政中心

三、發展篇

    本篇概分初始建設中期發展發展後期三個階段解說,因此有無理解前述建設篇以及軍事篇還蠻重要的。每個任務的執行,從開始到最後,原則上模式都是一樣的,無論如何,初期都必須打好基礎,否則中後期不是難打,就是會因為破產、打不過電腦而任務失敗。另外,必須知道的是,所有的建設與坦克車都會隨時間、交易而產生物價上漲的情形,所以經濟基礎一定要夠穩定。

  • 基本概念

    首先講一些基本概念,可以說是發展篇的前言,就是在說明各圖表及報表的用途,這也是必須理解的簡單概念(除了發展配置):

發展配置

    原筆者的建設發展配置,原本是長方型鋪設基板,後來改採電腦的發展方式鋪設基板,以4X4的空間塞建築、周邊以6X6的基板貼住形成正方型區塊,仔細思考是有其概念在的,基板當然作為通路之用,而鋪設為正方型的原因:

1.防禦的機動性

    如為長方型鋪設,坦克需要多爬一段路才可以轉彎,反之,每經過5格就可以轉彎,當然提升防禦的機動性了。

2.建築的連結

    同樣以長方型鋪設比較,假若因為敵軍諜報破壞設備坦克來犯,剛好破壞了貼著基板的建築,而位於中央的建築則剛好沒有管線或基板相連而直接停擺。故,能夠未雨綢繆就當以預先防範之策為先

3.美觀

    純粹是因為方方正正的棋盤式建設,應該還蠻好看的吧?!


資金流動

    資金流動當然就是看支出和收入

    由上圖報表可看出每月的固定支出項目有:
建設維護
軍備維護
教育支出

    其他則是手動的資金支出部分:
    建築建設、坦克車生產、科技研發及諜報等等,因為這類屬於可以控制要或不要,因此並不屬於固定支出,且不是在探討範圍內。
    會如此分類是因為可以解釋,錯誤的建設策略會無端造成不必要的支出,更有可能造成入不敷出的情形,而軍備和教育則是必定要的,因此難以說有何策略。至於其他手動部分都是很重要的項目,比如坦克生產、科技研發,且建築也絕對是要蓋的,頂多是下述之建築策略。
    
    每月的固定收入項目有:
每月所得稅
    看看圖表的上月結算,單靠所得稅要應付每月固定支出,還要應付建設、坦克車生產等手動支出部分,怎麼可能夠用?所以要靠的是資源交易,在後述會提及資源交易的概念。


研發順序

    研發類別分有三種:

生產類

建設類

武器類


    再來再說遊戲重點之一的研發順序,以下請以任務一起點思考:

1.最優先的研發,絕對是研發中心,才可以提升研發速度,從任務一開始有了研發中心後,就直接將其研發至滿等五顆星

2.次要研發的是,各資源的資源生產建設在任務二時就將其各研發至至少一顆星

3.接著是武器類研發,參酌前述軍事篇的攻擊或防禦,裝甲愈厚更能夠打擊對方,另外也可知並無需要電能砲的配置,當然也不用納入優先研發內了,故首要研發的是裝甲提升(鋼板材質提升),如果可以的話在1、2之後就將此研發至滿,其他則研發至一顆星(不包括電能類,但有實戰篇所提科技之承繼性,因此最後還是會升)。

4.再來是建設類首要研發的是防禦能力(鋼板建材提升),因為和砲塔的耐久力有關,所以和武器研發同樣道理,撐得愈久,打得愈久,敵方承受傷害愈多。其他研發建議次以教育中心及建設中心為主,最後才是兵工、維修、諜報及民生三項等等。

5.原則上,以上4順序完可能已在任務二初期、中期,快的話則在任務一即可完成。之後的研發可以自己斟酌,有的人認為以攻為守較好,有的人認為生產資源換取資金才能製造更多坦克較好,因此,發展方向會略有不同,但差異不會太大,因為有前4順序就足以通過前二任務了,最終也會於任務三完成所有研發。(於資金流動的例圖也可看到,任務四時根本沒有科技研發支出一項)


資源的生產、產量及倉儲空間

    來看一下如何檢視、監視資源供給,因為關係到足不足夠應付當前需求以及交易量是不是能夠再提升等等。
    資源可由報表整體觀察,不過可以說根本用不到,以下方三圖就足夠了。

    以下三例圖已經是後期階段了,但此節無關前期或後期問題,純解釋之用:

    生產是最重要的,尤其是注意電力供應量,如不足夠之時,其餘六項資源會幾乎停擺,因此建議至少維持如例圖的高度,其他左邊三項民生資源及右邊三項資源愈高愈好,沒有人在求低的。
    接著看擁有,圖表的擁有是當前擁有的顯示,也可以從其中間接看出倉庫量足不足夠,如淡水是暫時足夠的,因為生產量不低且高於標準,而如氧氣、食品等當然是爆倉了,要趕快蓋,其中電力不用管無妨,因為不能賣多,雖然有必要提高其倉儲量和產量,但如果說要注意提高它的交易量可以說是無意義的。
    最後是空間,其實切換至空間時的時間還蠻少的,通常靠前二者。但空間有個好處,在快爆倉時會標紅色,看例圖之核料即是。


報表

    位於遊戲視窗右下方的報表按鈕,內容分有建設、財政、資源、科技、軍備及人口,其中最用得到的其實只有建設,先看例圖才知道在說什麼(資源及財政前述已貼上,故於此不再貼了):

建設
    主要是用在建設的維護上,可以看到圖中有列出效率一欄,即是在說,如果有損壞,效率就會減弱,因此必須於右方勾選修護,但常常這麼做一定會覺得麻煩,又要建設,又要注意敵軍來犯,因此建設篇有提及,建設中心數量即在於可以自動應付並修護損壞的建設,而無須玩家還要自行點報表勾修護,但位於初期至中期時建議是偶而點報表注意一下,畢竟防禦能力不是很足,對於砲塔各資源生產建設及倉庫的損壞及其效率是很講究的。

科技
    這報表其實沒什麼作用,只是看目前研發項目及所有研發中心的綜合能力罷了,所以研發順序發展順序,以及實戰篇提及的承繼性問題,都比這報表來得重要許多。

軍備
    此報表對於較求完美的人有個好處,就是當坦克數量很時,無法一輛一輛檢查損壞程度,可以點這報表選取類別後,檢視有無損壞,如圖中雷達車的第2台損壞程度剩54,便可勾選維修讓他去維修站維修,此和選取一台坦克車於右方點選維修的按鈕是同樣意思,而這報表則是可以一次叫大量的坦克車去維修站報到,但還是要注意塞車問題,像圖中坦克數量不少,塞在一起也跑不到維修站。

人口
    如已經熟練的人,可以說是無用處的報表。
    最主要注意民生建設及資源建設中的民生資源其次只要把教育中心蓋足(不用滿,適量即可),並將其治安教育拉到最高,再加上軍事情報中心保防預算拉到最高防止敵方製造暴動,原則上,環境指數是很高的,約7-9,如果發現掛在7或8到不了9,可以檢查遊戲視窗左方三項指數:住宅、醫療及商貿指數,並檢查遊戲視窗下方的民生資源的生產量氧氣、淡水及食品沒有達到最頂就是蓋



花費

    這邊小提醒,有助於初期至中期對於財務的控管:
科技研發的花費,是在研發前付帳。
坦克製造的花費,是在製造後。
坦克維修的花費,是在維修後。
諜報費用是以日計算。
建設費用當然是當下即付。


    接著就是本篇重點。因為有的人對於此遊戲會頗有困難感,所以重新玩的時候會想要加快腳步,但必須知道的是,發展是有節奏的,策略是有順序的,因此毋庸擔心日後打不過之類之事。原則上敵軍在半年內都不會攻過來,除非去鬧他。但也不能因此安心的不提防。
    那麼,既要發展內政,又要發展國防,在初始給予的金錢限制,你覺得夠用嗎?這就是初始建設時期的重要所在,更是中後期的基礎,換言之,初始建設時期就是使資金來源穩定並成長。
    剛開始時,優先注意的是建設順序,不注意的話可是會自我癱瘓的!
    以下各時期有特別標一座字樣的,請蓋一座並以其為優先,如無標一座字樣,就是有錢可以選擇再蓋(但建議是有錢就蓋)。因為四項任務所給予的初始資金不同,如依順序建設而有資金不足之時,請遞延至下一階段即可。

  • 初始建設

1.遊戲時間1年1月1日開始

    以下建議同時建設,以節省時間。

小型金屬採礦區一座(廢言:記得拉管線)
    初始資源的給予絕對是足以蓋一個小金屬採礦,如果一開始沒有蓋此項,而去蓋別的建設,沒多久你可能會因為沒有礦石而直接完全停擺,也就是自我癱瘓。礦石是建設和坦克的製造材料,因此非常重要!

航空交易站一座
    會優先蓋交易站的原因,是因為建設時間非常久,而又為資金的重要來源,所以一剛開始必須蓋下去,約莫至2月初、中就會蓋好,而我方交易船是單月來,也就是3月時為第一次交易,否則,等到3月才完工,我方交易船就不會來了

風力發電廠一座
    不需要為了省錢就去蓋太陽能發電廠,太陽能發電廠對於戰局而言是無意義的存在,在初始建設必須打穩基礎的時候,可以說是分秒必爭,因此講求順序之外,也講求效率,所以一次到位是很重要的!一座風力發電廠,是足以應付一段初始建設時間的。

小結:
    點完三項建築後,此時可以先鋪點基板和拉管線,但基板先不要鋪太多,基板也會耗礦,建議先拉管線至資源採集點,可以直接接下一步驟。


2.遊戲時間1年1月10日後

    建議依下列順序,請注意編abc之順序。
    此時是在小金屬採礦快完成時就可以開始建設了,其實在前一順序建設、拉管線和鋪基板等等之後,這時間也是差不多小金屬採礦快完成的時候。在重要的基礎打好之後(電力、礦石),接著就是其他資源的建設,請回想前述建設篇的經濟建設部分。

a.
小型淡水供應區一座
小型氧氣供應站一座
小型食品加工廠一座
小型燃油提煉廠一座
    注意沒有核料!注意沒有核料!注意沒有核料!注意沒有核料!注意沒有核料!核料於初期不是必需品。

b.
礦石倉庫一座
蓄電廠

c.
    待淡水、氧氣、食品及燃油快完成時可以接著建設
儲水槽一座
儲氣槽一座
食品倉庫一座
儲油槽一座
建設中心一座

d.
火箭砲塔
    以上順序的東西都蓋了之後,如果還有剩餘的資金可蓋,請拉管線並蓋個火箭砲塔,並注意軍事篇提及的防禦方式,敵軍可是會主動找砲塔的。如果沒有資金,請等交易船來交易後再蓋,盡量不要製造赤字的機會,也就是將此項目遞延至第3順序的其他建設

小結:
    ★請注意!之後的發展建設都必須不斷的建設每個資源採集廠、供應廠,每個倉庫也必須隨因為產量的提升而建設,但盡可能不要爆滿。(電力一定會爆滿,蓄電廠偶而要蓋,但不用蓋得太誇張,電力不是交易主要資源)


3.其他建設(約遊戲時間1年3月3日-5日後)

    在蓋好前二順序後,如果還有剩錢,可以接著蓋此順序,如果沒有錢,此時也差不多快來交易船了,就等交易船吧,不要心急。交易時,你會發現交易金額還不是很多,最多可能也只到1萬多,這邊順帶先知道交易表單的交易該如何進行
交易前  交易後
    
    此表單可看出是後期的交易量,但前期也是這麼賣的,比例約略即可。
    先來談資源交易量,其中可以發現電力賣量不多,只有12K,可以表示蓄電廠無須多蓋,但電廠當然要蓋,而留多一點量庫存的原因則是賣太多可能會造成部分建設無電力供應,而使效率減低,甚至停擺,所以特別要注意到。礦石要留的原因,也是在於可能有建設或坦克正在製造,另外看交易量是91K,就可以知道礦倉蓋多少了。石油則是賣光會導致坦克車暫時無法行動或燃油發電廠暫時無法運作,萬一在戰時就搞笑了。民生三項淡水、氧氣及食品則如建設篇提及,賣光可能會導致環境指數成負值。
    再來是談資源交易金額,建議以礦石、石油為主要交易項目,交易金額較高,所以產量要高,倉庫量也要高,如此單筆金額會單單因為這兩項提高很多。民生三項則適當即可,但能提高交易量也盡量提升,資金不嫌多的。電力就不要放在心上了。核料全賣是因為蓋燃油發電廠即足以通關了,當然拿來作為提升資金之用。
    最後是談交易次數,交易船來一次並不是只能交易一次,是可以交易二次的,以初始基地位於地圖下方舉例,交易船來並降落的時間是單月5日第二次的交易時間就是13日、14日,交易船於15日離開,因此可以知道交易船的停置時間是10日降落日之後約8至9日是第二次交易時間。第二次交易的時間就是產量剛產出來的時間,因此可以再賣一小部分,不要小看這一小部分,愈是發展後期,物價上漲之時,可能賣一點就可以蓋二台重坦了。

    回過頭來繼續談初期建設發展。如果在前順序時,因為金錢不夠未蓋砲塔的,當然於交易後就蓋。緊接著是蓋以下項目:

a.
人民住宅區一座(如果指標此時很高的話就蓋,如第四關初期就是90了)
教育中心一座

b.
小型金屬採礦區一座
小型燃油提煉廠一座
    因前述資源交易金額緣故,當然是蓋愈多愈好。

c.
研發中心一座
    有了研發中心,再次建議請從研究提升研發中心速度(研發中心等級)為優先,任何類的研究等級將影響後續任務的發展,所以先提升研發速度為優先。(你會發現敵方也會蓋研發中心)

d.
風力發電廠一座(此時電力應該會快難以應付)

e.
各倉庫不要忘了蓋,尤其是礦石石油要優先

f.
還有資金的話,再蓋小型淡水供應站(或小型金屬、小型燃油,依自己喜好變換)

小結:
    再蓋好第二座風力發電廠後,即表示初期建設大致已成,基礎已經打好,接著就是一直向前衝。不要忘了,之後,採集廠、供應站和各倉庫都要不斷的蓋,有發現建設數量達40時,有錢就蓋第二座建設中心(建設篇已提),達60時就第三座......依此類推。
    你可以這麼做,交易船來一次,用適當的資金蓋採集廠或供應站,來四次後會蓋滿小型採集廠,因此要改蓋大型,建設篇有提及,資源採集點的建設效率配置,如果大的無法塞就塞小的吧。

  • 中期發展

    此時是穩定發展的時期,但也是較為忙碌的時期,除了要維持初期建設提及的採集點、供應站和各倉庫都要不斷的蓋,建設中心也要隨數量的增加而增加。此時也是開始軍事交戰的時期,所以勢必要提升防禦能力,並且還要提高攻擊能力,所以兼顧相當多樣事情。

1.遊戲時間1年5月3日-5日後(也就是第二次交易時期)

    原則上以下講求建設順序,請注意編號abc之處,如因為資金不足請自行選擇建設,以蓋滿以下列舉之建設為目標。
    此次交易會發現交易資金多了不少,這就是穩定基礎之效。在蓋以下建設以前,先行告知以下不會再提醒要蓋經濟建設,請自行拿捏吧,這部分是自由的,前述也有提及大致上該如何拿捏。以下為第二次交易後的建設:

a.
火箭砲塔

b.
維修廠

c.
醫療中心
商業貿易中心
    如果左方指標快爆(約70),就各蓋一座,還沒爆就還不要蓋。人民住宅區也是同樣概念,之後發展也是如此,快要爆再蓋,於後面發展不再贅述。

d.
研發中心
    建設篇已提及,要蓋到數量上限,但資金有限,且還必須蓋其他,所以循序漸進的蓋吧。而研發項目則建議如前述。

e.
燃油發電廠
    發現電力漸漸降了,就要趕快蓋,建議優先蓋燃油發電廠,沒錢才再以風力發電稍微擋一段時間。後面有缺就是蓋燃油發電廠,用不到核料。

f.
電能砲塔
    如果還有錢就再蓋電能砲塔,以提升防禦能力。

g.
小型核料採集區
儲鈾槽
    有閒錢的話可以開始開採核料了,但不是為了核能發電廠,而是為了提高額外的交易收入,交易時可以全把它給賣了。


2.武力發展時期(第二次交易後,蓋完以上項目即可開始)

    此時間不講求順序,以以下列舉建設為目標即可。
    無論如何,即使有砲塔,防禦還是不夠的,有時敵方會不斷的來犯,一個不注意可能會打爆砲塔,何況敵方也有諜報系統破壞設備的軟性攻擊。在你注重內政、經濟的同時,又要注意防禦,是很累人的事,因此,此時期必須在一直防禦和提升經濟之間,發展武力(包括防禦和攻擊)。而發展武力也是可以提升防禦能力,並且,請不要忘記軍事篇提及的諜報系統,也是於此時開始作用,再次提醒,先以竊取科技優先,直到所有科技滿等,破壞設備則次之。

    以下發展武力該有的建設

兵工廠三座
維修廠三座
    兵工和維修各三座是至少要有的數量,也是不多不少的數量,電腦也是蓋這個數量,再多其實無意義,因為維修和兵工的速度會漸漸提升,使得多出來的建設無用處,從而無故浪費了建設維護費用。

軍事情報中心一座
    軍事篇有提及,不再贅述。

教育中心
    有想到、有多餘的錢就蓋,不用懷疑,教育中心於建設篇有提及,是許多項建設的BUFF,包含研發、兵工與維修等等,間接與發展武力有所關聯。

火箭砲塔及電能砲塔
    只要有多餘的錢就可以拿來蓋。不要忘記砲塔會吸引敵方,但又要防止敵方可能會繞路偷襲,所以有能力足夠一次到位,就一次蓋二個火箭砲塔和一個電能砲塔在其他隘口,如此可已漸漸發展成全面防禦,後期幾乎可以不用管。

研發中心
    依然慢慢蓋到數量上限,此不再贅述。

建設中心
    不要忘記。

    以上建設可自行拿捏順序,此時期原則上已不會再擔心資金不足的問題,且還會隨著建設增加而增加,控制得當即可。接著再談坦克製造,雖然資金不缺,但能夠用來製造坦克的數量還是有限,而製造坦克也是有順序的,這部分可以參酌軍事篇對於各類坦克數量的配置,因為整體發展是從基地防禦轉變成攻擊模式,所以製造坦克也是從提升防禦用,轉變成提升攻擊火力用,並有資金受限問題,因此製造順序優先為:
小型火箭炮
輕型坦克車
雷達車
不用太多,約莫四至五台可以照亮隘口處即可。
    以上就作為機動性防禦用,在防禦的同時增加資金、科技研發或竊取、提升砲塔數量並不斷的製造坦克,之後資金更多時,或是小火砲和輕坦數量很多時(約可組二隊),就可轉變生產:
大型火箭炮
重型坦克車
自走砲
    此時可能已至遊戲時間第3年之後了。

  • 發展後期

    在發展武力穩定後有個二組攻擊火力配置,即可認定為發展後期了。後期發展其實沒什麼重點,可以知道的是,於交易時發現每次交易資金都達20萬、30萬等等,此時已可停止再蓋採集點和倉儲等經濟建設了,此時期就只有「攻擊」這個目標。以下都是為了攻擊而考量的行動:

進攻
    即使是在第三任務沒有要求要破壞敵方行政中心,還是以此為目的,不用害怕打掉後的空運部隊,因為我方防禦能力夠強。如果嫌空運部隊麻煩,可以先把敵方打到癱瘓,接著就是專心將人口提升至快要達到任務要求數時,再把行政中心打掉,輕鬆獲取軍事勳章。(有時候癱瘓過久,似乎也是會啟動空降部隊機制)

穩定火力
    在不斷向對方進攻的同時,坦克也要不停的製造,直到將敵方打到癱瘓才可停止。

諜報
    諜報在科技未滿之前,就是繼續竊取科技,如果科技滿了,因為敵方已殘,就不用破壞設備了。

研發
    同諜報目的,科技未滿就是一直研發,另外要注意下篇實戰篇提及的承繼性,於前三任務非常重要。

發展篇總結

    本篇主要是在闡明基礎建設的部分很重要,武力發展和建設於此篇探討、如何攻擊於軍事篇有探討,這是連貫的,故有無了解建設篇軍事篇是很重要的。但攻擊時的操作仍然取決於個人操控能力,如操控能力差,那就用數量壓倒吧!
    總結再次提醒,於初始建設的順序很重要,否則會自我癱瘓;再來是經濟建設的概念很重要,要不斷的提升資源產量交易量,否則會嚴重影響到中後期的武力發展;武力發展時期,建議由防禦優先再轉攻擊,並注意順序,不是可以一蹴即成的;於任何時期都很重要的就是諜報系統之竊取科技科技研發,會有承繼性的問題,除非科技已滿,否則千萬注意;並且不要忘了教育中心的存在以及注意到建設中心的數量足不足夠。

四、實戰篇

    請先注意!殖民計畫1,是扮演一位殖民官,陸續前往四個星球解任務,也就是說是有承繼性,換言之,就是有故事的連貫性。所謂承繼是指,承繼前一個任務的科技與功績(比如任務二,就會承繼任務一)。當然,功績並非重要,重要的當然是實際於戰場上用得到的科技,所以前三篇之建設、軍事及發展都會提到要提升科技等語,原因就是在此。
    本篇主要是在說任務一、二的執行,一併說明如何陸續突破此四任務,其中,最重要的是在任務一次重要的是在任務二。此外,前三篇的概念必須要懂,才能較輕鬆或容易的實踐此篇的目標。
    另外,S/L法非常適用此遊戲,用於找基地附近有礦石、石油及淡水三項採集點的地方,如果不用,會非常非常難過,除非打密技,打密技應該也蠻累人的。

  • 任務一

    任務一的要求不難,僅需要達到人口即可結束,而這也可說是個陷阱,不要忘了本篇開頭就提到的承繼性,並且於發展篇提及的科技研發先付錢的概念,什麼意思?既然研發是先付錢,且任務二會承繼任務一,何不在任務一快完成任務時,先砸錢每項科技都研發一點?研發一天也是先付錢,只不過是進度暫時停止而已,而且,到快完成任務時的錢也是很多的。試想,在任務二的發展初期會有很多的錢可以不斷的研發嗎?又或者說,何必到任務二才乖乖的付?更不要忘了,任務二可是要打行政中心的,何不用多餘的資金生產坦克?
    但是,人口會一直成長,怎麼拿捏何時才開始每個科技都跑一天?建設篇提過了,人口住宅區、醫療中心與商業貿易中心,沒有蓋都只會降至環境指數1(這邊已假設不缺民生三項資源),不會降至負值,而人口則是因為住宅區有空位才會增加,因此,快達成任務前就要注意遊戲視窗左方住宅指數、人口住宅區的建設有無正在蓋及注意人口數是否快要達到任務要求
    簡言之,就是在住宅指數99的爆滿狀態,遊戲視窗右方一直有人叫你蓋住宅區之時,以及人口數在5500、5800之類之時,再蓋個住宅區就會達成任務了,這時就不要再蓋人口住宅區,立刻一直搞每個科技跑一天,都跑完一天後再選一個研究時間最長的或是選一個較重要的(發展篇提及),此時再蓋住宅區完成任務,再S/L接著任務二。
    另外,也不要忘了諜報系統竊取科技的執行,以提升滿科技的速度。

  • 任務二

    承繼著任務一,來到任務二,除了人口要求以外,也要攻破敵方行政中心。任務二可以說是考驗前三篇策略、概念的實際操作,稍微融合一下概念,首先是初始建設的發展,接著砲塔的建設與位置選擇,並且在從防禦轉成攻擊的時期,不斷的諜報的竊取科技及本身的研發科技,當囤積了一段時間的攻擊火力,就去攻破敵方吧,攻擊之前會發現,科技研發了很多,武器研發也滿了一堆。
    任務二因為有著兩項任務,所以不用像任務一一樣特別注意人口數,有能力可以直接先打爆敵方行政中心無妨,接著才看人口數,還沒滿等的科技再繼續跑一天研發,再S/L接著任務三。

  • 任務三及任務四

    有了任務一及任務二的基礎,任務三的執行會順利很多,而且能夠較輕鬆的打到任務三,表示有一定的實力和基礎了。
    任務三就給他四個勳章一起拿吧,一個是快速通關的勳章(原筆者猜測只要是在任務限定的前一年完成就可以取得,比如任務限定6年,只要在4年12月31日前通過就可以取得);一個是軍事勳章,也就是破壞敵方行政中心即可取得;接著是科技研發勳章(任務三就可以研發全滿了),最後是行政勳章(原筆者猜測是通關之時的人口數達1萬)。
    任務四會有點難度,因為敵方科技也會滿,拼的是前三任務的經驗。但因為我方科技早已滿了,所以難只會難在攻擊,攻擊時期只要不間斷的攻擊,並注意快速癱瘓敵方的策略,即可攻破,也是可以取得四個勳章的。

實戰篇總結

    由以上可以清楚發現,本篇圍繞著科技這一重點,原因就是在於任務四時敵方是滿科技的,且於前三任務只要保持著科技是超越敵方的狀態,那麼通過任一任務不會多難。故可理解,本遊戲的大前提是科技,小前提是前三篇提的建設、軍事和發展等,具備大前提和小前提後,破關應該不是太難的事。

五、BUG篇

  • 程式BUG

    原筆者於十多年前偶然發現的,相信經過了這麼久,也會有人偶然發現。此BUG需要有一次的回報,而回報是任何回報都可適用。
回報是指下圖紅框部分

    而回報之右下方有個橘色字的REPLAY,即是重複報告之意(希望不要有人英文看不懂成這樣...),接著就是以下步驟:

1.點取敵方任一坦克(此時右邊窗格會變成敵方坦克圖案(綠色坦克)。

2.按一下REPLAY,接著你會發現綠色坦克變成了我方的銀色坦克,還出現了六項控制按鈕。

3.不用懷疑,此時可以控制敵方坦克攻擊其他的敵方坦克,甚至攻擊敵方行政中心,無論攻擊敵方的什麼,都會產生敵方坦克來打你控制的坦克,但砲塔不會攻擊,接著敵方其他坦克(非指打控制中的那隻)會跑來攻擊打你控制的那台坦克,舉例一下比較好懂,比如A坦克按REPLAY控制後,控去打行政中心,B坦克會跑來打A坦克,接著會看到C坦克來打B坦克、D坦克打E坦克......原筆者稱之為人工暴動,比諜報系統的製造暴動還有用。但是電腦會有抵抗現象,就是說你控制移動移去右邊,電腦可能會再控制移去左邊這樣,而攻擊則是像前述會有其他坦克來打。接著就是打爆對方而不用一兵一卒,純粹BUG結束。

    使用此BUG,是否產生空虛感?因為根本毫無成就感啊!所以建議還是不要使用此BUG了吧。當然只想看結束後動畫是如何,也未嘗不可,但說真的,沒什麼好看的,打完四個任務破關才爽快!

  • OP的人工製作BUG

    這是指電腦的設定,此遊戲並沒有像其他遊戲一樣,有簡單、適中和困難可選,而是直接設定就是困難。所以沒有一定的策略,很容易任務失敗,或是通過得很辛苦,尤其是在執行任務二時更有此感覺。另外,電腦在任務四時的研發是等於滿等的,因此前三任務就要盡量將所有科技都研發完成,屆時拼的就是自身的操控能力和通過前三個任務的實力累積。並且,於前幾篇都有提到,電腦不需要解任務,也不怕負債,負債幾百萬,只要資源還有,就還是可以繼續造坦克,也因此才會需要攻擊的快速癱瘓策略。

BUG篇總結

    本篇該知道的是OP的人工製作BUG,和通關的概念有點相關。而REPLAY的BUG則不建議使用,使用BUG破關就完全失去了遊戲的樂趣了,且本經典遊戲也是非常需要動腦的遊戲,經過本文講解,何不嘗試自己通關?



                                                                                                                                                   本文End



總結


    本文分建設篇、軍事篇、發展篇、實戰篇及BUG篇,即是為了各篇之中都有些許的策略意涵在,而且多少都有相關聯:

建設
    建築不是多就好,而是要講求快速到位的配置,否則就如發展篇提及的每月維護支出,既然多出來的建築無意義,何不拿來造坦克、蓋砲塔以提升火力?因此,理解哪些建築是重要的非常重要。舉例,有的人中期有錢就會蓋一堆的風力發電廠(GOOGLE可以查到),但明明不缺電卻蓋了一堆,何況,電力賣價和賣量不高,如此還不浪費?

軍事
    軍事可分為軟攻擊強攻擊,軟攻擊是指防禦諜報,防禦有砲塔協助消耗敵方坦克,諜報可以竊取科技提升我方性能或破壞設備,強攻擊即是派坦克攻打敵方,其中的訣竅和技巧都以此篇講述了,特別是初期的防禦敵方會優先找砲塔及搭配機動性防禦等。

發展
    發展的順序很重要,除了建設篇說到的哪些建築是重要的發展篇提到的順序什麼時期該蓋哪些建設,還要有軍事篇防禦技巧。這和在哪個任務並無關聯,每個任務的發展模式是一樣的,原則上起碼要遊戲時間第3年就要到後期,接著有能力攻打。

實戰
    實戰即是重於科技的承繼性,如不了解此點,會使科技研發完全的時間點延後,通關的時間也可能會跟著延後,特別是會影響到任務四,故於任務三中期武力發展前後就該把科技研發完了。此外,於發展篇也提及了研發順序重點

BUG
    OP的人工製作BUG非常惱人,這也是公認此遊戲難度很高的特點原因,如果沒有自己的策略或以上四篇的攻略,是難以順利通過四項任務的。

    最後,偶而拾起回憶重新遊玩一便的同時,你的思考邏輯等是否改變了?如果沒有改變,本攻略應該可以幫助一點概念,試著再突破它吧。  祝  武運昌隆


範例

    以下是於任務二約略概況,有以上各篇所題的情形,如敵軍會先找砲塔、看到坦克會攻擊坦克或有時候會繞路等等,其中也有使用BUG的示範(但不建議這麼做,這裡只是示範)。影片建議點至Youtube觀看,畫面較清楚。

初期建設-1
初期建設-2
初期建設-3至中期發展-1
中期發展-2
中期發展-3
中期發展-4
中期發展-5
中期發展-6
中期發展-7
中期發展-8至後期發展
攻擊模式
科技的承繼性

    接著
任務三結果
    研發都已經完成,所以任務四連研發中心都免蓋,教育中心的科技也不用拉。



任務四
    看一下任務四攻破敵人的時間,這就是科技滿等並隨發展模式進行的結果(當然可以更早打掉)

    看一下地圖,盡可能的利用雷達車照亮全部,於雷達車之後則有12台(一組)以上的坦克車守候,不足再補即可,其他就只是等人口成長完成任務。圖中約中央偏上處是敵方的空降船。
任務四的結果


攻略選單
攻略
關聯資料

目前沒有資料連到「攻略」。


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