場上調度

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目錄
  1. 投手調度
    1. 先發投手
    2. 中繼投手
    3. 救援投手
  2. 野手調度
    1. 棒次的安排
    2. 安排守備位置的原則
    3. 後期的調度
      1. 代打
      2. 代跑
      3. 更換守備


投手調度



先發投手


  一場比賽必須安排一名投手先發上陣,通常職棒球隊都會有先發投手的順序輪值表。大致上會讓隊上最強的投手先上陣投第一場,然後依序由第二號,第三號......一直下去。等到第一號投手已經休息完畢,就會再輪回王牌先發投手上陣。
  在遊戲中,製作者已經幫玩家依實力強弱安排好先發投手的順序(標註先發型的即是)。若不知道該讓誰先發的話,可以依照電腦設定的順序安排。當然玩家也可以按照自己的喜好安排,不過要注意每位投手的體力問題,體力值太低的話,投手會無法撐太多局。
  就實務上來說,教練大致上會讓先發投手投100球左右,大約可以投6局。超過這範圍的話,就會由中繼投手接替上陣。但投手在前面的局數就失分過多的話,就需要留意投手的狀況。遊戲中可以選擇上投手丘詢問投手的狀況,當投手說出手有點酸或是我不行了,捕手說有點不穩了或是他需要休息了的時候,表示投手快撐不下去,這時玩家就要加緊讓接替的投手熱身,準備接替原先的投手上場。

中繼投手


  
  當先發投手不行的時候,或許還有好幾局要打。派救援投手時機還太早,這時就是中繼投手的舞台。中繼投手的角色較為多樣化,大約可分為長中繼,短中繼,專門對左打的一人投手,或者是佈局投手或是敗戰處理投手。但遊戲的背景為中華職棒4年,當時中繼投手的觀念雖有,但尚未普及,且因投手人數的不足,無法做太細微的分工。但仍可利用現有的投手做簡單的分工。
  基本上中繼型投手的部分,越在上面表示該名投手越強。較強的中繼投手可用於球隊差距不大時6~8局的短中繼投球工作,以確保球隊勝果或是不讓對手拉開比賽。若球隊已大幅度領先或落後,則可以考慮派較差的中繼投手,儘可能上場吃完這場比賽,但需要儲備其他的投手以備不時之需。
  在現實中還有一人左投的任務分配,不過本遊戲左投手稀少,且都非常的吃重。故此任務分配在本遊戲中較不適合使用。
  

救援投手


  
  救援投手主要為守住小幅度領先的勝果,兄弟,味全,統一和俊國都有專職的救援型投手,直接起用他們當守護神就好。時報和三商無專職的救援投手,但仍建議尋找適合人才來擔任。
  救援投手上場的場合一般是在第九局,差距在三分以內是最適合的。但8局若遇到極大的危機,可能會被逆轉時,也可以考慮推上救援投手。但在大幅領先和落後下,派救援投手上場是個浪費資源的行為。一般均不建議只為了救援點而過度使用救援投手。

野手調度



棒次的安排


  關於棒球中棒次的安排,根據一百多年來的經驗法則,理論上可以根據這樣的方式安排:
第一棒:著重於上壘,以利於後面的中心打者攻城掠池。故高上壘率為重要的條件,同時要求有相
    當快的速度,利於戰術的運用。
第二棒:介於第一棒和中心棒次之間,傳統上除擁有一定的上壘率和速度外,還要求觸擊或打跑戰
    術的能力。若不以保守戰術為主的話,則可選擇高上壘率和有一定火力的打者。
第三棒:最好由OPS最高的打者擔任,若力量和速度兼具則為最適合此棒次的打者。傳統上認為
    三棒的火力應僅次於四棒,可以選擇隊上力量次佳的打者擔任。但近年來某些球界人士認
    為應將最強的打者放在第三棒,若將主砲放在三棒也是可以的。
    
第四棒:一般認為這棒次是最重要的位置,若無法確定的話,將自己隊上力量最強的打者放到第四
    棒就對了。若主砲已放在三棒,則四棒建議為力量次佳的打者擔任。
第五棒和第六棒:僅次於四棒的中心打者,雖不及三四棒重要,但對球隊的得分績效仍有相當的影
        響力,故建議仍由隊上的次佳砲手擔任。第六棒同第五棒,依序排下去。
第七棒:屬於後段棒次,這棒次建議由速度快的打者擔任。
第八棒:通常是防守較吃重的捕手,二壘手或游擊手擔任,他們的火力一般較弱,但需要他們的守
    備能力,擺在這裡較不會影響攻擊。
第九棒:同第八棒,通常由打擊最弱的打者擔任。但也有人將快腿放在第九棒,稱為雙箭頭。
註:如果隊上有左打者和右打者,則建議可分開一左一右搭配,這種安排稱為鋸齒打線。但以不影
  響火力的連貫為原則。

安排守備位置的原則


  大致上以該位選手的專職守備位置為主,若有其他的考量再考慮第二守備位置。一般來說,捕手,二壘手,游擊手和中外野手由於守備工作較吃重,故以守備的優劣為優先考量。一壘手,三壘手和左外野手則不需過於重視守備,可以打擊火力為主。
  至於右外野手,傳統觀念是重視攻擊。但近年來右外野有吃重的趨勢,又距離三壘較遠,故仍須要有一定的臂力和守備能力。

後期的調度


代打


  最常見的一種調度法,主要是把打擊差的打者換成打擊較強的打者,以提升火力。若左打被左投剋住,也可以換上右打以避免被剋。換代打的時候,須留意該守備位置有無人可以接替。若無人能夠擔任,則遊戲無法繼續下去。

代跑


  通常是用於球員受傷或是接替速度較慢的打者,換上的跑者需要能提升跑壘的速度才有意義。時機通常在後半段時,想要利用速度獲得寶貴的一分以扭轉戰局。但若換下速度較慢的強打者,除非該場比賽已不需要他打擊,否則對往後的打擊火力勢必會受到影響,要特別注意。

更換守備


  通常和代打代跑一起運用,除了原打者已被換掉不得不替換的情況外,也可以在後半段不需要強打者進攻時,換上守備較好的守備員以提升防守能力。當然換防也會影響球隊的攻擊火力,也要特別注意。
  還有一種情況是換了代打,但該局結束時剛好輪到別的棒次。若單純換防的話,很有可能會再下一局就輪到剛換上的打者,也許火力更弱也說不定。若能換到上一局結束的打者棒次,代打繼續留下,就可以避免在下一局就碰到上面的狀況。這稱為"DOUBLE SWITCH"
攻略選單
基本操作
     場上調度
     戰術
遊戲模式介紹
     友誼賽
     聯盟賽
     紀錄室
球員能力屬性
系統配備需求
關聯資料

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