精靈弓手走向分析

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目錄
  1. 精靈弓手走向分析
    1. 魔弓手走向
    2. 遠弋弓箭手走向


精靈弓手走向分析

 
玩家對於精靈弓手的部份會感到可疑的部份,便是魔弓手和遠弋弓箭手到底有何差別,其實玩家從一轉部份,可以看出魔弓手靠的是移動拉來拉開敵人,而戈巡弓箭手有近身拉開敵人的技能,以弓手走位的技術而言,魔弓手比較需要依靠走位的技巧,戈巡弓箭手因為有踢開敵人的技能,所以在被怪物貼的時候比較有緩衝的部份。以技能來分析,魔弓手是比較偏重於攻擊,而遠弋弓箭手則是自保能力。
 

魔弓手走向

在魔弓手的部份,有風靈魂拉開距離,風之氣息可以解開風靈魂的CD再使用,玩家等於是可以持續40秒進行加速移動的部份,特別是在野外練功時,玩家可以利用卡怪和怪物移動一定距離的方法來補足風靈魂使用CD的問題。卡怪是以怪物無法穿過怪物的方式,玩家愈過怪物來打後面的怪物,讓後面被攻擊的怪物移動時,會被前面的怪物卡住而行徑路線延長,而移動到一定距離之後,怪物回頭血量並不會回復,玩家可以回頭再擊殺。不過魔弓手在一轉面臨的問題便是在野外如果在主動怪區移動,可能要跑比較長的距離,而且在較狹小的空間,很難達到風箏怪物的方式。不過玩家只要到了二轉之後,火力會整個提升,而且有增加攻速的技能,讓玩家清怪的速度加快,跑位的時間變的更短。風和陰風六階都有增加額外傷害的效果,再加上因為攻速有所提升,所以想對發動的機率也會提高。
 
魔弓手最主要是跑位的技術,但是風之氣息並不是長註技能,所以玩家重點必需考量在如何快速的清怪,才能發揮風箏怪跑位的作用。在FP的投點方面,投資陰風,增加攻速來換攻擊次數的傷害,玩家比較有疑問的便是為何不投資陰火,因為風之氣息可以讓攻擊技能都結束CD,不過這種方式會花費轉多的魔力,以練功來說不如陰風來的劃算,而且加上二轉的風旋律攻速可以達0.4,再加上風之氣息可以延長其時間,可作瞬間火力輸出之用。

遠弋弓箭手走向

遠弋弓箭手的部份,玩家要有一個基本的想法,便是你是弓箭手,貼身攻擊絕對是不得以的情況,再加上玩家穿的並不是盔甲,所以別期望你能一直近貼著怪物打。在二轉的部份,玩家多了風靈守護之後,更不怕被敵人近身攻擊,只是在一轉的時候,玩家迴旋勁腿雖然可以踢開敵人,不過如果時間沒抓準,還是容易吃上敵人幾下攻擊,但是以PVP來說,遠弋弓箭手二轉後期比較看好,雖然火力上並沒有魔弓手來的大,但是二轉的增防技能,比較不怕被貼身瞬間被擊倒,而是多了些緩衝空間,而且又有精準攻擊可以作瞬間火力的輸出,只要有拉開距離,就絕對有擊倒敵人的機會。在FP的投點方面,玩家可以發現雖然可以踢開敵人,但是拉開距離才是問題的重點,只有拉開距離才能爭取迴旋勁腿的CD時間,而且踢開再拉開,再踢開這種作戰方式,可以讓玩家一直重覆輪迴來對付怪物,所以玩家要投資的是移動快速增加的水屬性,讓踢開敵人的瞬間更有效的拉開距離,以便輸出,所以在FP投點方面推薦為陰水。水屬六階可以讓敵人移動和攻擊減速,可以更容易拉開距離,而陰水屬六階則可以吸魔,能增加持續作戰的能力,對於魔耗比較兇的遠弋多少有點補助效果。
 
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