好遊戲不玩嗎

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時空亂鬥是款好遊戲
是經得起考驗的
以下是一些對於遊戲的疑問與回答

新手太爛  怕被電到不能翻身  要如何上手?
1.大廳裡的遊戲 團隊死鬥 俘虜  都是隨機分配隊伍
一個隊伍 有強有弱  房間預設就是玩家隨機分配
2.練習場 學習  遊戲都會有腳色最陽春的上手方法 還幫你配幾組連技 對初學者幫助多
3.遊戲正在辦腳色攻略徵文活動  出來後應該會po在官網   新手可以去學習  
4.加入公會一般公會都會對成員輔導增進實力  還能凝聚向心力與歸屬感
5.觀戰制度  多看看別人怎麼打  怎麼配點  多觀摩就會變強

時空亂鬥遊戲會不會通貨膨脹到讓人頭昏?
這是所有遊戲的通則  遊戲沒有不倒的一天   遊戲都有壽命存在  長和短而已
許多遊戲後期都會有通貨膨脹的問題
和台幣與遊戲幣的比值有很大相關
當一般遊戲後期  台戰輕易以少數金錢購買遊戲中玩家要賺很多的遊戲幣時
大概整個遊戲制度就處於崩毀的危險狀態之下了
但是時空亂鬥不會有讓這個比值提升的機會  只有公定喇叭200:123000披索+喇叭錢
通貨膨脹是導致遊戲倒的可能因素之一
但是這款遊戲的制度設計就非常的牢固
要想讓時空的資金制度破壞    沒那麼簡單
怎麼說呢?   錢有得必有失  當市場錢太多以後才會通貨膨脹
來解釋這個遊戲為什麼很難達到通貨膨脹危險呢? 遊戲公司的制度說明一切
我是玩家 但是講這個講完  可能聽起來就像是遊戲公司的人心中的想法吧

首先是裝備  這遊戲能影響實力的一個是裝備
1.不花台幣勤賺錢買裝備寶相:
永久寶相要價4萬8  預計每天釣魚(釣魚有可能虧)  挖寶 戰鬥  拿任務獎勵
最快也要3天以上  
抽了機率隨機  還可能抽到不適合你使用的裝備
這時候以1萬賣掉  3個合成1個  拿去有機率性的提升或倒退的合成
前二者的動作本身的金錢價值都比當初的4萬8還低  
合成則是裝備從2=>1 除了一個裝備有機會變好之外  你還會消耗掉一個永久裝備
要用這種方法弄到一套好裝備4個具備   要很久 但是值得不花幣就可以去做
雖然這樣分析很殘酷  但是這些方法     使得市場上的錢得以回收 不至於氾濫
交易所裝備價錢就不會往上無限上拉到無底洞的境界
2.台幣購買裝備寶相:遊戲公司設想到了  因此一個永久裝備99元
買喇叭200元拿12萬3千+賣喇叭的錢
這些去抽永久寶相 雖多 但是還是礙於機率  遊戲公司還能獲得金錢  
遊戲公司有資金 自然有在研發更新與維持的動力
3.交易所買裝備:這個價格由玩家自訂  也是唯一玩家間能互相交易的辦法
抽裝備隨機獲得可封印 所以不是每次都能賣
交易需扣手續費 回收部分金錢   花費120元購買封印書
價錢隨玩家喊 意思是裝備的價錢將根據市場走向
未來趨勢是除了最底層裝備(例如噴射背包)外  裝備會越來越貴
這是必定的  但是台幣披索比  目前依然只能200:123000+喇叭錢
台戰與寶物交易網都介入不了  遊戲環境就變得相對穩定了

再來是英雄  英雄是哪一個 對遊戲間玩家的實力多少也有影響 況且還可以培養
1.英雄用租的:不能同時租太多 否則你的收支將不平衡  無法積累金錢購買裝備
收支打平  或是賺得很微薄  通貨膨脹因素小
2.英雄用買的:越多隻切換 戰鬥變化性越大  
英雄價格訂的使一般人無法大量購買
300元一般腳色  419特殊腳色的門檻   使得遊戲長期不太會出現英雄氾濫的情形  

最後是腳色培養
這是蠻能穩平後期遊戲披索的通貨膨脹方法之一
到遊戲後期  英雄的點數
不是都點 就是把一個點數培養到高
破10以後就不是免費點了  需要自掏腰包用披索點
點數高價錢越多  點到1x就有一點4萬  這遊戲等級可以到120等  數值點高 要花多少錢?
都點的話較便宜 但是比較沒有特色  
到後期裝備都有了  技術都一樣 那麼實力的培養差在哪?
就在每隻英雄點的點數方向  技能就是比別人快一點   
攻擊就是比別人高  
點高後配上技術   甚至能大大的影響比賽的勝負
點數點什麼都有差
所以能穩定遊戲資金膨脹的程度  
玩家會把賺來的錢拿來培養英雄
或是抽4萬8的寶相來找合適裝備或是找沒用裝備拿來合成自己裝備(最高+25)
來讓自己變強

相對於其他遊戲可能的不好的制度 ,時空以下沒有這些缺點:
能私自使用交易功能   裝備無限制  通通可以變賣
能私自交易代表能哄抬價格  

不扣手續費代表金錢流動率變得更大且無法適當回收
交易所買來的裝不能再販賣代表限制裝備的流動性  減少連續轉手炒作裝備價格的可能
能私自交易代表寶物交易網站能介入  
寶物網站介入將導致遊戲公司內部的一套制度崩毀(例如時空公定喇叭200,寶相99制度)
崩毀將使得玩家不再走遊戲規則  而是走入其他點商的路了
這些都導致通貨膨脹 但是這些是時空亂鬥沒有的
寶物交易能買賣帳號 但是帳號首先必須購買永久英雄與合適的裝備才有市場吸引力
如此都導致這些投資與售出的成本不相符   會是筆不太賺錢的生意
且購買一隻帳號後  時空的英雄都連在一起無法將裝備 金錢移轉給分身本尊
披索購買的商品無法送禮   意味著擴張 累積資本的動作被封鎖
一般玩家不願意再購買其他帳號
將使得大部分玩家有一定基礎後  寧願投資在自己的添購英雄與裝備預算上
也不願意花錢購買一個帳號   
即使購買帳號   也不會再次購買帳號  
而會花錢投資在添購新裝備裝到自己帳號的腳色身上
這樣的制度   合不合理?  我覺得還蠻理想的

這些制度是我所觀察到的
時空亂鬥都設想得很周到
把之前一款彩虹xx,同樣是海外設計團隊設計的產品但最後倒在通貨膨脹與制度缺點
都在時空亂鬥做了修正  雖然它們不是同一家代理公司  可能毫無關聯
但是時空亂鬥制度甚至設計得更完美
彩虹xx活了6歲  這個遊戲如果要這樣推算的話   沒可能活得更短

這遊戲沒什麼在打廣告 會不會沒什麼人來玩?
時空亂鬥的廣告  我只有在巴哈有看過  就是你們看文章最右邊的長條型廣告
我看到的是廣告拳王推出的時空亂鬥廣告
聽說電視有電玩xxx曾經撥出過這款遊戲的介紹
那也是一種廣告
廣告或許要靠口碑  或許要靠討論區的人氣吸引其他人過來玩
這就要靠大家努力了  看妳們對這遊戲喜歡的程度而定
最重要的是遊戲公司要有金錢打出廣告  這是效益最大的





時空亂鬥有很多優點的


1.時空亂鬥擁有一個最貼心與禮貌的克服
早期使用信件聯絡克服
每次寄信最慢2天回復  快的當天就收到回覆
回覆內容不是照抄稿子  而且非常有禮貌
後期推出即時通線上回覆問題
語氣親切  問題回復變得及時了
除了問問題  玩家也能提供遊戲上的建議與問題修正
這些都能讓遊戲公司聽到 可能會做改正
之前電影拍攝活動寄禮物我還收到他當面打來的電話確認獎品內容
因此他可說是最用心的克服

2.定期舉辦活動
可以去官網查他的活動紀錄(轉貼自遊戲官網)
從cb開始經過小鬥士帶領新手升等領獎勵
k博士寒假作業募集影片製作高手創造玩家和遊戲公司雙贏的活動
亂鬥戰隊召集令 同學們糾團一起來亂鬥!!
黃金小鬥士傳奇 Part.4 娛百自拍投稿傳奇
黃金小鬥士傳奇 Part.5 惡魔OL的反派角色設計傳奇
買寶相送唐裝(送10天的 還能馬上賣 還不錯)
哈哈辦兔迎新年(好像是什麼送兔耳的活動  已過)
鬥陣釣魚去(活動已過)
重返時空教召令(老手返回號召,之前還有個新手玩獎勵多多)
友情無價  每月壽星禮物啟動
菁英戰士指南  有獎徵文活動(透過活動讓大家知道腳色怎麼玩)
漁夫浪漫的60分鐘   月光魚餌快樂拿(沉醉在釣魚百分百機率命中的快感)
DOA生死鬥  官方舉辦的比賽(辦成後將成為遊戲公司舉辦的最大型活動)
當然還有  
每天庫果妹上線陪你玩  還送你3千塊的活動  每天都搶到位子的話    好賺錢 不來嗎?
豐富的活動  幾乎每周都有活動進行
刺激與豐富遊戲生態 讓人不會膩



3.持續的更新
英雄腳色是個很不錯的題材
因為你可以一直把你想到的英雄放進去創造
或者去跟其他遊戲簽約創造一個大家更耳熟能詳的腳色
現在韓版第42個英雄又登場了
持續的更新力
加上台版跟進的速度
這遊戲以目前來說
還非常年輕呢! 有一大段路可以走

4.巴哈之友與玩家對遊戲的支持
時空的巴友們除了回復比較少以外
經常性的藝術創作  貼圖
還有自發性舉辦玩家自辦活動
都是讓遊戲更有生命力的地方
巴哈討論區和玩家對這遊戲的支持與認同
才是一個遊戲能否活下去  最重要的因素



以上淺見
僅此分享
我不是時空亂鬥遊戲派的工讀生 沒必要為遊戲做什麼利益上的辯護
我只是一個很喜歡這個遊戲的忠實玩家  和遊戲裡的人快樂的玩  
希望大家支持這款遊戲  並玩得開心
齊藤
  
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