讓遊戲流程絲般順滑
1. 當一個陣營已經能確定獲勝時,你就可以提前結束遊戲。
當所有的存活玩家都屬於邪惡陣營時,這意味著惡魔無法被提名了,此時你就可以直接宣告邪惡陣營獲勝。
通常情況下,當場上僅剩四名存活玩家,而一名善良玩家處決了一名非惡魔玩家時,你就可以宣布遊戲結束了。因為如果你讓遊戲繼續進行下去的話,由於只剩三名存活玩家,惡魔可以通過在夜晚殺死其中一名玩家使得遊戲結束,這個過程會顯得毫無意義。但是,如果僧侶和士兵還依然存活的話,惡魔在那天晚上也許無法殺死玩家,這就使得遊戲可以繼續進行下去,惡魔就有可能會在下一個白天被處決。
在你想要提前宣布遊戲結束之前,要仔細判斷場上的局面。如果劣勢陣營依舊有贏的可能性,即使這個可能性微乎其微,也要使遊戲繼續進行下去。
2. 在夜晚,用你的手指親自確認玩家的選擇。
有些時候,玩家會很快地指出自己的選擇目標,或是指向了一個你無法確定他的選擇目標的角度。與其猜測玩家的意圖,不如走到你認為的目標玩家旁邊,用你的手指豎直向下地指向這個被選擇的玩家的頭頂。這能讓正在進行選擇的玩家清楚地了解到你正在確認他們的選擇,如果他點了點頭,然後你也點了點頭,那麼你們都確認了他選擇的目標。
這種做法,或者類似的有同樣效果的做法,都是值得提倡的,因為它可以避免一些簡單的誤會。
3. 在夜晚,刻意進行一些不必要的走動。
這可以讓狡猾的玩家們難以確認你做了些什麼騷操作。如果你每個夜晚的第一件事就是走到場地中的一個固定區域,而且你的鞋子還發出聲音的話,那麼玩家可能會懷疑惡魔就坐在那個區域。但如果你在場地裡即興地進行走動,即使你發出了一些聲響,玩家也很難猜測發生了什麼。
4. 注意在魔典中移動角色提示標記。
通常在善良角色(例如獵手、雜耍藝人)使用完角色能力後,你需要在魔典中移動角色提示標記。當邪惡的玩家將自己偽裝成這些角色時,你也要在魔典中假裝移動這些標記。這樣做可以讓老玩家無法通過觀察你的手部動作來判斷是否有人在偽裝自己的身份。
5. 輕拍需要被喚醒的玩家的肩膀或膝蓋,不要發出聲響。(桌遊版)
如果你的拍打發出了聲音,鄰座的玩家可能會聽到並對這名被拍打的玩家產生懷疑。如果玩家因為穿著厚衣服而感受不到輕輕拍打的話,你可以用手用力地按壓他們兩次來代替輕輕拍打。
6. 當你在夜晚喚醒了一名玩家但他並不知道自己該做些什麼的時候,你可以指向玩家的角色列表上的能力描述。
一些新手玩家可能會忘記他的角色能力需要在夜晚使用,或者是忘記瞭如何使用自己的能力。你只需要在角色列表上指出對應角色的能力描述給他看,這種情況下他就應該知道要做些什麼了。
7. 在走動的時候盡量保持魔典處於水平位置。
只要你不把魔典以非常傾斜的角度拿在手上,魔典高高的側邊應該能夠擋住玩家往裡看的視線。玩家需要坐在合適的高度以確保視線不會高於魔典的頂部,以免意外看到裡面的內容。
從魔典的上方或下方緊握住中間的書脊。這樣一來你就可以騰出另一隻手來移動標記了。不要只握住魔典的左右邊緣,因為這樣可能會導致魔典斷裂開來...然後標記物就會灑一地。
如果要將魔典攜帶出門時,確保魔典的書脊朝下放置。如果你要把魔典放進一個袋子裡,那麼將所有的重量壓在盒子最強有力的書脊這一面,這樣有助於防止盒子的角落被磨損或彎曲,從而保持盒子良好的狀態。
8. 當你在宣布重要的事情的時候,請盡可能待在玩家圍坐的圓圈當中,確保所有玩家都能聽見或看見你。(桌遊版)
例如正在進行投票或說“還有沒有人要提名!3...2...1...”。如果你不希望以犧牲玩家的樂趣為代價來使得自己被關注到,這種視覺提示(指站在場地當中)是一種讓玩家們知道你有重要事情要宣布的好方法。
9. 如果你犯了錯誤,請繼續遊戲,把後面的遊戲主持好。(參考:失敗的上帝)
不要嘗試通過給另一陣營一些補償來“平衡遊戲”,因為這是很難處理好的。善良陣營的玩家可能會根據你給哪個陣營提供了哪些補償來回顧問題的源頭,進而知道你到底犯了什麼錯。
所有的說書人都可能犯錯,這是經常發生的事。也許你允許惡魔殺死了士兵?或者你忘記了鎮長已經醉酒,然後宣告善良陣營獲勝?不要太過糾結。如果一方陣營因此受益而獲勝,那就向落敗的陣營道歉吧。如果一方陣營因此受益但仍然落敗,那就好好地恭喜一番獲勝的陣營吧!
當你意識到自己犯了個錯誤時,最好要盡快告訴大家,但是不要告訴他們你犯了什麼錯。這樣一來,他們已經有夠多的信息要去處理了,同時也不會給另一方陣營帶來太多的損害。
這裡有個例外:當你在夜裡忘記喚醒一名本該被喚醒的玩家時,你可以在早上暫時讓所有玩家重新入睡然後單獨喚醒該玩家,或者是你可以與該玩家請求一次私聊並處理他們的能力。舉個例子,如果你忘記喚醒管家,要么你讓所有玩家入睡來處理管家的能力,要么單獨把管家叫到一旁來問他上一個夜晚想要選誰作為他的主人。如果你覺得這樣能糾正錯誤,那就儘管做。
如果你每個夜晚階段都很放鬆並緩慢進行,你會發現你犯的錯誤會越來越少。如果有人催促你要快一些,請放鬆並慢慢來。那如果你對某個事情感到困惑呢?也只需要:放鬆,慢慢來。
10. 最好在私底下回答問題。
大多數玩家的問題會和他們的角色相關。當在私底下溝通時,你的回答可以更加直接並且具有針對性。在對問題進行公開回答時,請使用玩家的名字來進行表述,而不是他們的角色名稱,通過這種方式來表述就不會向大家透露過多的信息。舉個例子,如果共情者公開詢問:“昨晚的一根手指表示什麼意思?”然後你回答了“這意味著你鄰座一名玩家是邪惡的”。這無疑是向大家確認了共情者就是這個人。或者是如果僧侶問道:“我一天晚上可以選多少名玩家?”,然後你回答道:“一名玩家”,那你可就透露太多信息給大家了。如果這些對話是在私底下發生的,那會方便很多。
11. 盡量不要讓玩家在第一個夜晚開始之前討論他們的角色。
你甚至可以禁止這種行為。如果玩家總是在惡魔得到三個不在場角色之前就揭露自己的身份,這會使得惡魔在準備好之前就開始面臨著要揭露自己身份的巨大壓力。儘管這樣違背了“你可以隨時說你想說的話”的原則,但是阻止善良玩家使用這種“策略”是很有必要的。遊戲在進入第一個夜晚之後才算真正開始。大多數玩家會理解這一點,並且在這之前不會討論自己的身份。但如果真的出現了這樣的問題,要么要求玩家不要這麼做,要么將地獄藏書員這個傳奇角色加入到遊戲當中。
12. 你可能也需要製止玩家在夜晚使用角色能力時,不停談論他們自己的能力。
如果玩家在夜晚把自己正在使用的能力講了出來,比如說:“我現在醒了,我得知了被處決的玩家是士兵”,如果大家都這麼做,對於邪惡玩家來說就太難進行偽裝了,因為他們需要在夜晚睡覺的時候假裝說出自己的行為。大多數玩家都會本能地在夜晚保持沉默,或者在早上醒來之前不要討論自己的行為。但如果真的出現了這樣的問題,要么要求玩家不要這麼做,要么將地獄藏書員加入到遊戲當中。
13. 遊戲中,盡量讓玩家待在由椅子圍成的圓圈裡。
這樣能夠防止玩家四處遊蕩,也能讓你可以更容易叫大家坐回原位進行提名。讓大家盡量待在圓圈裡可以促使老玩家和新玩家之間,或者新玩家和新玩家之間,進行溝通。你最不想要看到的就是老玩家三三兩兩地四處遊蕩,然後留下一個新玩家獨自坐在圈子裡。
14. 鼓勵玩家離開自己的座位去和坐在圓圈另一邊的玩家進行私下聊天。(桌遊版)
讓每個玩家之間都可以互相進行近距離的交流。玩家之間進行私下聊天是這個遊戲非常重要的一部分。無論是善良陣營還是邪惡陣營,都可以利用私下聊天來開展更高層級的戰略部署。
15. 善用、活用旅行者。
如果你正在主持一場人數較多的遊戲,玩家們想讓遊戲進程更快一些,但你不想使用諸如於末日預言者的傳奇角色,這時你需要讓旅行者玩家去選擇能加快遊戲的速度的角色。能夠造成玩家死亡或者使得處決更容易發生的角色,包括槍手、官員、巫毒師、主教、屠夫、流鶯和咖啡師等,不管哪個角色都會使得遊戲更快地進入最後一天。而替罪羊、乞丐、小偷、女舍監和怪咖等角色會使得遊戲時間變長,因為他們通常都不會造成死亡或者避免處決的發生。
16. 如果你在白天階段有空閒的時間,你可以閱讀在場角色的角色標記上的文字
這將會幫助你準確地理解每個角色的運作方式,以及他們如何與遊戲中的其他角色進行互動。特別是在你第一次主持一個新劇本時,這樣做會很有幫助。一些角色的描述可能不是特別直接,你可能會在第一次閱讀的時候漏掉一些細節。你通常只需要了解那些在場的角色能力,因為角色列表上的其他不在場的角色一般不會對遊戲產生影響。
17. 當你準備好了就可以結束白天並進入夜晚階段。
在處決發生過後,讓大家閉眼之前,你需要做的就是為夜晚階段準備好魔典。花一些時間確認,所有的提示標記已經放置在正確的位置,並且夜晚標記都已經就緒了。提前做好這些準備玩家就不會覺得夜晚十分漫長。
遊戲中一些如獵手、造謠者、藝術家、博學者和雜耍藝人的角色擁有一些“在白天”使用的能力。這些能力最好是在處決之前使用。有的玩家可能會詢問,在處決發生後,進入夜晚之前是否可以使用這些能力,是或否這將由你來決定。你可以在處決發生過後就立即進入夜晚階段,在你叫大家閉眼之後,如果有玩家還想要使用他們的白天能力,就已經晚了。
讓遊戲內容妙趣橫生
你可以在一個玩家將要被處決之前詢問他:“你想要以什麼方式死去?”。這樣公開地進行詢問可以讓臨死的玩家想出各種有趣的方式來進行死刑。有些玩家在可能要體驗走跳板,有些玩家則可能會想以一種輕鬆愉快的方式死亡。
你可以幫他們把“死亡的故事”加入更多細節。當然,最好要保持故事簡短、輕鬆和有趣。不要讓他顯得尷尬。舉個例子,如果有玩家說:“我在一場為我頒獎的宴會上,死於背刺”,你可以將故事展開來講,比如說:“嗯……鎮上的人正聚集在一起舉行一場盛大的宴會,你正在發表獲獎感言,突然之間張三用他吃蛋糕的叉子從你身後來了個背刺,但其實你早就被之前的演講無聊死了”。如果你講的故事當中包含一些過於露骨的、血腥的描述,可能會使得人們感到噁心不適,並且以後可能就不再和你一起玩了。
如果可以的話,盡量保持一種有趣的、搞笑的氣氛。如果你做不到,那就什麼也別說。請記住,人們不喜歡在公共場合討論的一些不合時宜的話題,特別是和兩性以及個人隱私相關的事情。所以與大家開玩笑的時候要適度。
你可以在遊戲中或多或少地講一些故事。在遊戲開始時,稍微鋪陳一下故事背景,這可以為你的遊戲增加一些懸念並奠定基調。例如:“這是一個雷雨交加的夜晚……”。當然,為晚上死亡的玩家講述一個故事,或者是在白天召集鎮民到城鎮廣場時加一點描述,都是一些能讓遊戲變得特別的方法,雖然這可能需要一定的文采、創造力和獨立思考的能力。不過這些事情並不是必需的。如果你覺得尷尬,完全可以跳過這個部分。即使是一個沉默寡語的說書人也一定可以主持一場完整的、令人興奮的遊戲。玩家們往往會在遊戲中創造屬於他們自己的樂趣。
1. 不要破壞規則。
即使這樣做可能令人興奮也不要。不要輕易地決定玩家的生死,或者是在遊戲中隨意改變爪牙或惡魔角色的數量。可靠的信息是善良陣營能取勝的關鍵。如果他們的邏輯是基於錯誤的信息,並且沒有方法可以發現信息錯誤,他們就只是在胡亂猜測而不是在推理,這樣對大家來說並不好玩。即使你認為在遊戲中偷偷把惡魔去掉會很搞笑,或者是突然加入一個酒鬼,又或者是改變一些重要的遊戲規則,玩家們可能並不會欣賞你的這些舉動,因為他們可能會覺得自己輸得不公平或者贏得不光彩。
完整的《染》套裝當中包含了200個以上的角色,總有一個能讓你去做你想做到的那些瘋狂的事情,這樣也會顯得比較有趣和公平。
2. 讓玩家們自己做決定。
在夜晚,玩家有時候會做出一些奇怪的選擇,比如占卜師可能每個夜晚都選擇了同樣的玩家,僧侶也許想要保護一個已死亡的玩家,惡魔可能會攻擊一個已經現身的守鴉人,投毒者可能會想給惡魔下毒。你永遠不知道玩家到底在想什麼,那麼也最好不要強迫他們去接受你所認為的最佳方案。在以上的例子中,占卜師可能是在測試他自己是否醉酒,僧侶可能是想使得今晚有人死亡讓明天只剩三名玩家存活來達成鎮長的勝利條件,惡魔也許想讓守鴉人早點死亡,投毒者可能想要通過沒有人死亡這件事來偽裝他就是士兵。讓玩家們做出自己的選擇,也許他們的選擇不是最好的選擇,沒有關係,這是他們的權利。
3. 處理消極的行為是你必須要做的事情。
與所有的社交聚會一樣,有些時候玩家會以不尊重他人的語氣發言。《染》是一款社交遊戲,這意味著社交手段在遊戲中會發揮出他的用處。幽默、風趣以及展現個人魅力都是玩家友好且有趣的社交屬性,但有時候玩家們可能會被興奮沖昏了頭腦轉而出現一些消極的行為,例如大喊大叫、脅迫或情緒勒索。任何令人不快的或者是破壞遊戲良好氛圍的玩家行為都應該被扼殺在搖籃之中。這些行為是不能被接受的,也許其他玩家僅僅是感到不適,但最糟糕的情況下玩家們可能因此吵架或受到傷害。每一名玩家都應該處於一個他們能感到被認同、被尊重以及能夠輕鬆做出決定的環境當中。
如果你發現了一些消極的行為,請將玩家帶離到一邊進行私下勸導。向他們解釋他們的行為可能會使得其他玩家感到不適。並且強調問題不在於個人,而是在於行為。大多數玩家會立刻意識到自己可能過於應激,並改變他們與其他玩家的互動方式。他們可能會感謝你讓他們意識到自己當時的情緒或較真已經產生負面影響了。
你不應該容忍那些為自己的欺凌、冒犯行為進行辯解並把責任推到他人身上的玩家。直到他們改善這種行為之前,不要再讓他們繼續參與到你主持的遊戲中。
玩家假裝自己被冒犯或者被傷害的也是很糟糕的行為。例如,一名玩家在被提名時,假裝變得很惱火、很受傷或者很憤怒,也會帶來不好的遊戲氛圍。樂觀、有趣、包容的情緒會比遊戲的輸贏更重要。
更重要的是,你需要觀察玩家是否在遊戲中表現是不是真的不悅,這樣你才能採取適當的、富有同情心的行動。如果一名玩家假裝自己很不高興,濫用你對他們的信任,那麼你應該和他們私下談談,勸告他們不要再這麼做了。
判斷什麼是冒犯行為或者不愉快的行為對你來說可能會非常棘手,所以你要慎重做出決定。你會發現,有些對話之所以難以進行下去是因為玩家的語氣使人感到不適,而不是他們所說的內容。根據你所在的玩家群體,互相謾罵、說髒話、討論粗俗或有爭議的話題可能不會有問題。但人身攻擊、侮辱他人或者是任何讓玩家感到被冒犯、受傷的行為都應該被禁止。
4. 注意忌諱的話題和敏感的話題。
例如死亡、兩性、性別以及玄學,可能會使一些玩家感到顧慮。同樣的,可能一些特定角色會冒犯到部分玩家或者是讓他們在遊玩過程中感到不適。雖然最簡單的方法就是讓他們去玩另一款遊戲,但你可以通過製作自己的角色列表(加入你想遊玩的角色,剔除你認為不合適的角色)來迎合對特定角色有強烈厭惡感的玩家。
5. 關於害羞的玩家。
雖然這看起來很矛盾,但是害羞的玩家他們往往非常喜歡《染》這種刺激緊張的社交互動。很多這類玩家會保持沉默並只是安靜地在一旁傾聽,不時地通過揭露信息和充分利用他們的投票來參與到遊戲中來。然而當他們試圖說些什麼的時候,很可能會被其他玩家打斷,或者是他們的聲音不夠響亮無法引起大家的注意。
如果你發現有玩家正處於上述的狀態當中,可以嘗試每隔一段時間就為他製造一個說話的機會。並且讓其他玩家保持安靜,讓害羞的玩家說出他們想說的話。永遠不要強制讓一名害羞的玩家說話,而是詢問他是否有什麼要說的。
當一名害羞的玩家被提名時就是詢問他們是否願意說些什麼的最佳時機,因為此時大家的注意力都會放在他身上。你只需要簡單地說:“你被提名了,你有什麼話想說嗎?”,就可以為他們製造一個說話的機會,而且你根本不需要讓大家保持安靜,大家也會自覺地聽他發言。
你會逐漸發現幾場遊戲過後,原本害羞的玩家會變得越來越自信並且開始更加積極地參與遊戲。
同樣的,不要要求一名健談的玩家保持安靜,除非是在你要求所有人都安靜下來的時候。僅僅只是不讓健談的玩家說話而允許其他人說話,會使他們覺得自己受到了不公的對待,因為他們一直都是這麼健談的。再者說,《染》是一款語言類的遊戲。如果你需要讓所有人都能聽到你的聲音,或者是讓一名害羞的玩家說的話能被聽清,在你要求話匣子不要說話的同時,也要讓大家一起安靜下來。
6. 設法讓遊戲進行到最後一天。
《染》最刺激的時候就是當場上只剩下三到四名玩家,也許一次關鍵處決就可以決定遊戲的勝敗。遊戲在這個時候結束通常會更加緊張刺激、更具有戲劇性,你還能夠在這種情況下聽到獲勝方更大的歡呼聲。那麼...你會怎麼幫助遊戲進行到最後一天呢?
盡可能幫助弱勢的陣營。作為說書人,你不能隨意變更遊戲規則,但在很多地方,你可以稍微偏袒一下弱勢陣營,為他們帶來一些無形的運氣。
邪惡陣營已經對善良陣營形成了碾壓般的優勢?那麼你可以在一些夜晚給一名酒鬼共情者提供正確的信息,或者讓送葬者得知被處決的間諜就是真的間諜。也許當鎮長被攻擊時,你可以殺死一名爪牙而不是鎮民呢?
善良陣營幾乎快要摧毀邪惡陣營了?仔細考慮一下你會給那些醉酒或中毒的鎮民什麼信息。有時,在恰當的時機提供錯誤的信息可以戲劇性地扭轉遊戲的局勢。
如果你不知道你應該幫助哪個陣營,要么哪個陣營都不幫,要么就幫助邪惡陣營。不管你有沒有意識到,邪惡陣營總是需要一些幫助的。對於善良陣營而言,哪怕得到一次小小的運氣就可以輕鬆取勝,而對於邪惡陣營而言,他們需要每天都如此走運。
不要利用遊戲規則來使某個陣營獲勝。例如,通過殺死修補匠或當鎮長被攻擊時殺死場上最後一名邪惡玩家來結束遊戲,這樣做是很不公平的。不過你可以通過處決一名應該“瘋狂”但沒有照做的玩家來結束遊戲,因為這一般會是玩家自己的選擇,而不是你的選擇。盡力讓玩家覺得遊戲中最有趣和最精彩的部分都是因他們自己的行為和選擇而產生的。
7. 仔細聆聽邪惡陣營玩家在遊戲中使用的角色偽裝,並在遊戲中配合他們。
如果小惡魔聲稱自己是獵手並且想要“使用他的獵手能力”,你應當配合他以確保這個能力看起來好像只是沒有生效,但是確實像真正的獵手在使用自己的能力。如果間諜在聲稱自己是占卜師之後被守鴉人選中了,你就可以在守鴉人的角色能力生效時,讓間諜被當作占卜師,並展示給守鴉人看。
邪惡陣營的玩家非常依賴於你的幫助,這樣他們的謊言聽起來才更加真實。請盡可能地幫助他們。
舉個例子,如果一名邪惡玩家聲稱自己是貞潔者並且被提名了,那麼會無事發生。但為了讓這名邪惡的玩家看起來像是真正的貞潔者,你可以擺弄一下魔典。這樣你看起來像是在把“失去能力”的提示標記放在了貞潔者的角色標記旁,而這本該是在真正的貞潔者被提名時你要做的事情。新手玩家可能不會注意到這些細節,但是老玩家可能會。
8. 如果想要讓玩家們在遊戲結束時能夠盡情地歡呼雀躍,你可以花一些心思在宣告勝利上。
只是輕聲輕語地說“邪惡陣營獲勝”可能不足以讓邪惡陣營的玩家跳起來互相擊掌。你可以在進行宣告時故意稍作停頓,讓大家把注意力都放到你身上來,再用一種非常隆重的腔調來宣布獲勝的陣營,並鼓勵大家盡情地擊掌和擁抱。獲勝玩家總會找到適合他們的方式來慶祝。這場胜利屬於他們,是他們靠自己贏得的勝利。一旦你作為惡魔在一場超過15名玩家的遊戲中體驗到了獲勝的興奮勁兒,你就會了解到這時候盡情慶祝是多麼有利於情緒的釋放。即使是在一場這麼多人的遊戲中意外落敗,也能被玩家惦記好幾個月。
9. 允許一些創新的、意料之外的策略。
當玩家在《染》這款社交推理遊戲中做出了一些異於常理、但能被接受的行為時,遊戲將會變得非常有趣。也許你的邪惡玩家們通過手機互相發信息?問題不大,畢竟同處一室的敏銳玩家或許能察覺到他們的這些小動作。也許你的善良玩家們為了讓邪惡方難以察覺,一直在偽裝自己的角色?那可就太棒了!也許玩家們在跟你私下溝通過後,回頭卻和大家說了完全不一樣內容?簡直無敵了!玩家們的創意當然是越多越好,多多益善!
當然對於這條規則而言也存在一些顯而易見的例外。遊戲的規則是必須被遵守的,但欺凌和羞辱是絕對不被接受的。此外,應制止將游戲內容與遊戲外的利益掛鉤的行為。玩家用真實的貨幣收買他人的投票,或者是承諾在遊戲結束後提供一些什麼,這樣的行為會使遊戲變味兒。友好的氛圍能幫助你避免很多問題。總的來說,如果玩家的行為是不同尋常的、有創意的並且會使遊戲變得更加有趣的,那就默許它發生。但如果這種行為會使得遊戲變得糟糕,那就應該禁止它。
10. 在遊戲一開始將所有的惡魔和爪牙一起喚醒會非常有趣。
邪惡的玩家們可以互相知道對方是邪惡玩家、進行眼神接觸甚至是沉浸於這段邪惡的友誼當中。(注:但這並不意味著邪惡玩家能夠以手勢進行交流)
如果不採用“喚醒爪牙並指向惡魔、然後再喚醒惡魔並指向爪牙”的方式,而是一起喚醒所有惡魔和爪牙的話,你依然需要展示“他是惡魔”和“他們是你的爪牙”信息標記。這樣玩家們才能知道誰是惡魔。並且在向惡魔展示三名可用於偽裝的不在場角色標記之前,你仍然需要先讓爪牙們回去睡覺。沒錯,是挺麻煩的。
通常情況下爪牙們和惡魔是分開被喚醒的,以便於瘋子、罌粟種植者、告密者、內奸和魔術師這樣的角色的能力生效,也可以確保爪牙們不會因此看到惡魔的角色偽裝。如果你當前主持的劇本中角色列表上沒有包含上述這些角色,你可以嘗試對比一下哪種喚醒方法更適合你。
11. 你的目標是主持一場有趣好玩且參與度高的遊戲。
有些事你可以做,但不意味著你應該去做。你是否只顧自己取樂而給玩家們添亂?你是否正在犧牲玩家的樂趣來放縱自己?比如說當小惡魔在夜裡將自己殺死時,你“可以”將陌客當作是爪牙並讓他因此變成一個善良的小惡魔,但這並不意味著這樣做是有趣或平衡的。比如說你“可以”說服一名迷惑的善良陣營玩家,告訴他他是邪惡陣營的,但這並不意味著玩家在得知真相後會享受這個過程。又比如說你“可以”給博學者提供完全沒用的信息,但顯然提供有趣且獨特的信息會更好。
作為說書人,你在每一局遊戲當中都需要做出很多有趣的決定。而這每一個決定的目的都應該是使遊戲變得更好玩,為大家帶來更多樂趣。這通常意味著你需要給善良陣營製造盡可能多的混亂,將他們引入歧途,因為這對所有人來說都是有趣的。但請牢記在心,維持遊戲的公平性是同樣重要的,你主持遊戲是為了讓玩家都能夠享受到遊戲中的精彩。