世界觀

西方的羅馬、東方的中國、擁有悠久歷史的東西文明雖然互相模糊的知道對方的存在,但是雙方之間險惡的自然環境阻隔了雙方的直接來往,只能通過中間的小國家間接接觸。
西元前2世紀,張騫受命于漢武帝出使西域以外的世界,開闢了連接東西方的安全道路。
也因此中國的絲綢開始流入歐洲的羅馬,於是這條路便被稱為“絲綢之路”。東西世界的文化也因為這條路產生了龐大的變化,很多憧憬著新世界的冒險家、企圖一獲千金的商人、還有試圖擴張領土的英雄等等,各路人馬懷抱著不同的欲望,不斷的擁向這條道路,成?實現各自夢想的新世界曙光……
如此過了幾個世紀,到了西元8世紀時,中國唐朝發生安史之亂,而阿拉伯地區出現伊斯蘭教,教徒們喊著“一手拿刀,一手拿可蘭經”的口號建立伊斯蘭帝國,受真主的旨意投入征服戰爭中。同時,歐洲在西羅馬帝國滅亡後,混亂時代來臨,因而在守候絲綢之路和平的援手也就自然地減少,無法無天之徒越來越多,他們向過往行人露出兇惡的獠牙,絲綢之路也逐漸捲入混亂的漩渦中……
到了今日,當初的輝煌的絲路已成了歷史,但是這條連接古代亞洲和歐洲的重要文化、經濟交易的重要通道『絲綢之路』依然是許多人的夢想之地,於是一個包含了中國、伊斯蘭、歐洲古文明幻想的MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)『絲路online』遊戲就此誕生了,將再次開啟絲路的偉大傳說,等待著充滿好奇心的勇者們一同來探尋那深奧的古文明世界!
製作概念
絲綢之路─冒險之路

『絲綢之路』 說起這個詞,大家會想到什麼呢?
無邊無際的沙漠,風塵僕僕的旅行者,載滿絲綢的駱駝隊伍。
大多數的人腦海中浮現這些畫面,其實我們所瞭解的這些絲綢之路畫面不過是冰山一角。
絲綢之路曾經是連接東方和西方的漫長的旅途。
這條路並非是單純運送絲綢和香料等物品的貿易通路。
絲綢之路傳達的本質內容並非是這些物品,而是運送貨物的人們的知識和文化。
如今,全球標準化的命題強調國際交流的重要性。但實際上早在幾千年前,作為世界中心的亞洲和歐洲已開始了交流。
在這裡我們關注的是,開闢絲綢之路的主體是人類。
包括商人、冒險家、軍隊、外交使節,甚至是盜賊,五花八門。不管他們遇到多艱難的障礙,都未曾屈服過。
回想他們保持各自的信念,經過絲綢之路暢遊東西方世界,我們堅定了創造網路遊戲的新世界重現絲路光輝的決心。
雖然他們各自擁有不同的目的,但擁有共同點,那便是“嚮往新世界”。
絲路2Online以表現他們各種夢而目標,讓玩家實現各種“夢”是開發此遊戲的初衷。
那麼 你的夢想是什麼呢?
烏托邦和敵托邦

英國的政治家托馬斯莫爾在其著作《烏托邦》中描述過這種理想國度。
書中描述完整無缺、地上樂園般的空想島嶼《烏托邦》。
英國小說家喬治歐威爾在其著作《1984年》談論”敵托邦”。
他所述的敵托邦尖銳的批判了現實世界的否定一面。
那麼現實世界是否介於這兩位的烏托邦和敵托邦的中間?
過去大部分遊戲所設計的世界接近理想國度。
當然,遊戲因它的題材特殊性而無法把其世界架構看作是理想國度,偶爾有一些表現敵托邦的遊戲,但是最終大多數是打敗魔王尋找和平的理想結局。
那麼烏托邦是我們所期望的世界嗎?
現在遊戲行業的主流由單機版遊戲轉變為網路遊戲。
網路遊戲玩家在另類的世界中樹立自我。
遊戲中玩家的替身可做任何想做的事情。
那麼網路遊戲世界應該靠攏以前遊戲的那種理想國度嗎?
我們的答案是“堅決不要”。
《駭客任務》中的一個人講過這麼個故事。
“我們曾給人類一個完整的世界,但是人類卻無法適應”
也就是說︰不管是烏托邦還是敵托邦,重要的是是否可以適應。
雖然很多網路遊戲不停上市,但是在多數遊戲中,玩家無法尋找現實世界的蹤影。
構築一個與現實世界最接近的有趣的網路遊戲世界,不僅要反思烏托邦,還要不忘反思敵托邦。
因為有光的地方就有影子,沒有影子的地方,就沒有光。
是否成為光和影子共存的,更接近現實世界的複雜社會結構,成為烏托邦還是敵托邦,要由玩家來決定。
這就是《絲路2Online》社會組成元素的基本設計。
與其製定世界的最終形態,不如注重表現其形成過程
這就是《絲路2Online》嚮往的遊戲中另一個現實世界。
東方幻想就是武俠?
在東方,以中國地區為背景的網路遊戲,大多採用武俠精神為基礎的世界觀。因為此類遊戲不斷上市,最後大家認為以中國為背景的東方幻想就是武俠世界。
但是,不少武俠世界觀遊戲都覺得比較粗糙。
遊戲必定要有主人公,而且必須有相應的反面角色。
一般的武俠主題讓人看了不得不笑起來。
主人公人類角色以武俠世界為基礎,精心製作。相反,反面角色怪物大多是與武俠無關的不明來歷的怪物。(甚至有些武俠遊戲中出現西方幻想中的怪物。)
實在無法苟同這種前後不符的畸形的世界觀。
絲綢之路東邊的始發地是東方的中心”中國”。
最初策劃中國角色和世界時,我們最關心的是世界觀的問題。
武俠世界當然很有魅力,難道沒有更新鮮有趣的幻想世界嗎?
搜索中國傳說和神話資料,讓我們獲益匪淺。
中國擁有悠久的歷史,因此也流傳著很多傳說和神話。例如《封神榜》就是其中之一。
調查的資料趣味性和其龐大的規模可與西方的幻想相比較。
但是,從整理和理解資料的觀點來看,同樣在東方文化圈,傳到我國的內容比西方文化少之又少。
透過收集整理中國文化背景的相關資料,我們有了很大的自信心。
不一定非要生搬西方幻想世界,也可以策劃新鮮而魅力十足的幻想世界。
東方幻想並非一定要符合武俠這個命題。
我們將在遊戲中證明武俠並非是東方幻想的全部。
各位可以透過『絲路2Online』,找到與現有西方幻想相媲美的新鮮而有趣的東方幻想世界。
眾人合而為一的互動系統
開始RPG遊戲策劃,我們最關心的是社交系統。
分析現有社交系統架構,我們發現一個很不合理的內容。
那就是遊戲內的交流和遊戲外的交流沒有連接起來。
雖然遊戲之間不盡相同,但遊戲中資訊的重要性不斷強調︰
玩遊戲必須盡快學習有用的最新資訊,為此必須與他人交流。
分析喜歡玩遊戲的人,一般不善於與別人交流、喜歡單玩的人比較難學習最新資訊。因此與那些善於利用社交系統的玩家相比,只能逐漸落後。
在這裡出現了不合理性。
若把社交系統活動分為三個部分,那就是”組隊”、”資訊共用”、”交友”。
“組隊”和”公會”可以在遊戲內隨意結成,但是以”共用資訊”和”交友”為目的的活動則需要存儲資料的空間。
這種空間大部分由遊戲外部的網站-官方主頁的論壇來解決。
但是遊戲裡的玩家無法輕易接近這些資訊,必須先下線才可以接觸。
我們決心尋找解決這種不便的方法,最後設計出網站和遊戲的更進步的互動架構。
《絲路2Online》提供遊戲內社交活動和外部交流活動整合的環境。
即,外部製作的各種資訊無需退出,即可隨時查閱。
這種社交系統架構能夠有效地方便而迅速地共用資訊。
更進一步,利用這種技術發展而出現的優點是,不僅是玩家與玩家地互動,玩家和開發人員、玩家與運營人員之間的互動不斷加強。
甚至是曾經在官方主頁需要解決的Q&A或BUG報告等,玩家和開發公司之間的交流,也可以在遊戲內完成。
實現更便捷、更暢通的玩家、開發人員、運營人員之間的資訊交流,《絲路2Online》將具備與玩家共同發展的真正的網路遊戲面貌。
玩家與玩家,玩家與開發人員合為一體的社交。這就是絲路2Online更進步的社交系統。
舞臺已為你準備
話劇的重點是什麼?並不是漂亮的腳本、華麗的舞臺設計、高朋滿座的觀眾。
話劇的重點是負責主演的演員。
遊戲與話劇、電影擁有一樣的架構。
玩家成為一個故事的主人公,拓展情節,直逼高潮。
到結局部分,主人公站在舞臺中央接受觀眾的歡呼。
其實這種架構是以前單機版遊戲時代的故事。
自從出現網路連線遊戲題材,舞臺變得廣闊,主人公則不計其數。
每個人都想成為主人公,都希望站在最後的聚光燈下。
但是市場主流變成網路遊戲之後,這種遊戲形態沒怎麼變化。
成為第一的條件有限,但希望拿第一的人卻變多。
在這個局面下,玩家的目的意識反而變得淡薄。
為解決這個問題,我們打算提供各種主人公活動的舞臺。
這個舞臺必須有比原先更廣的篇幅和範圍,按照各種故事情節擁有相應的不同解決。
符合這個目的,則按照Caravan Trade(車隊交易)、Trilateral Antagonism(三邊對立)、Creative Style(創意風格)、Oasis Town(綠州城鎮)等各種方法設計各種系統,達到各自的目的。
再也不用沈溺於枯燥的練等級和揀拾物品。
你可以在絲路2Online遊戲世界扮演各種角色。
練就成功的商人成為巨富,或者成為人人聞風色變,惡名昭彰的盜賊。
或者成為守衛『絲路2Online』和平的最強的俠客,或者成為沙漠中心寶石般閃亮的綠洲的統治者。
或者可以成為探險世界各地尋寶的財寶獵人。
討厭反覆的戰鬥而放棄遊戲?
在絲路2Online遊戲裡,這些都成為過去的故事。
你想成為哪個故事的主人公?達到什麼目的呢?
舞臺已為你準備好,故事即將拉開序幕......