數值面板分別是
生命 |
攻速 |
攻擊 . |
跑速 |
距離 |
攻擊範圍(一次最多能打的人數) |
每一個屬性都會影響到士兵在場上的表現,所以除了看該單位的攻擊方式,也可以留意一下他的數據來做考量。
但並不是說哪一項數據比較高就絕對佔有優勢,實際上還是要透過整體的佈陣才能判斷。
舉例來說
337.5生命的Axe對上405生命的Guard,Guard在生命這方面比Axe高很多,其餘數值都一樣,Guard還比Aex貴20塊。
但是同數量的戰鬥下,Aex幾乎輾過Guard,因為Aex打的是小範圍攻擊,此外攻擊距離多1也有影響的關係,所以在大混戰時會影響到Guard的動向和攻擊,導致戰敗。
加上陣型的關係,以及會有騎兵或攻城兵器和其他情況等等的干擾。
比方說騎兵會搗亂後排,因為這遊戲的AI非常單純,誰跑的近就先砍誰,所以常常會有一群人追著一個騎兵的情況發生,可以藉由敵方前排防守的缺口,進行攻擊。
而攻城兵器的投射物因為有物理引擎的關係,打一般小兵會直接穿過去,常常一次就是死好幾隻,但是如果有War Elephant或Giant 的話,就會直接被擋下來,相對的這些單位也會走的比較慢。
Army Battle Simulator的數值面板和Epic Battle Simulator 2基本上沒什麼差別
生命 |
攻速 |
攻擊 . |
跑速 |
射程 |
攻擊範圍(一次最多能打的人數) |
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