基本點法與優缺點
力體豪:
力量與體魄的分配法4:1
優點:可使用真勁發動增加單次必殺技威力,有強命與強兵等技能可以提高練功效率降低支出成本,另有旋燈等武將技可以提高集氣效率。
缺點:最高僅能習得四階必殺技,沒有增加命中與迴避的技能,亦無法學習神速法。
力量與體魄的分配法3:2
優點:血量較高,裝備可著重於抗性,自由度較高,自己補小強加喝水,一般狀況下應刃有餘。
缺點:同上述缺點,攻擊力偏低,無心眼狀況下命中迴避率前途堪慮。
官位:偏好PVP或者血量較少的王,應以最短的時間產生最大的貢獻為主,怒氣格數為較好的選擇;若是常吃血量較厚需要長期抗戰的王,選擇力量會有較佳的表現。
裝備:屬性傷害在PVP時幾乎無用武之地,但是在練功與集氣需求量大時,卻有相當卓越的表現。
統馭:相較於猛將能夠帶領更多的士兵以及更廣泛的兵種運用。
力反體豪:
力量與反應和體魄的分配法3:1:1
優點:可稍微彌補自身無增加命中與迴避技能的不足。
缺點:攻擊偏低,血量亦不高。
力統體豪:
力量與統馭和體魄的分配法3:1:1
優點:自身攻擊仍維持一定水平,兼具士兵護衛的增幅效果。
缺點:補血量不佳,技力不足,吃王時常猶疑在該補小強還是該放旋燈之間,帶遠攻護衛容易形成追逐戰,以相同的近戰護衛為主效率較佳。
力量與統馭和體魄的分配法2:2:1
優點:可帶領更多的士兵或者更廣泛的攻城器具,善加利用攻城器的血量與抵抗力,更容易專注於攻擊提高貢獻。
缺點:角色本身的能力強度不佳,礙於近戰特性還是要硬著頭皮貼著打,負擔相當沉重。
備註:統馭以實際數量與對象需求為主,比例原則上僅供參考並非絕對值。
反體豪:
反應與體魄的分配法4:1
優點:可使用真勁發動增加單次必殺技威力,怒氣不足時,尚有基本傷害力不低的武將技,提供固定的傷害輸出量,相較於猛將更適合反系。
缺點:真勁效果僅對單次技能有效,武將技集氣效果較差且於PVP時無用武之地。
反應與體力的分配法3:2
優點:同上述優點,皮厚肉粗又會閃,可越級挑戰的範圍更廣。
缺點:同上述缺點,真勁爆發力較差,後繼無力的缺點更明顯。
反統體豪:
反應與統馭和體魄的分配法3:1:1
優點:自身攻擊仍維持一定水平,兼具士兵護衛的增幅效果,相較於力統除了有較佳的迴避效果外,也沒有近身攻擊的壓力,可以運用的武將技更廣泛,護衛遠近皆宜。
缺點:補血量不佳,技力不足,士兵亦會引開敵軍的攻擊,降低自身的集氣效率。
反應與統馭和體魄的分配法2:2:1
優點:可帶領更多的士兵或者更廣泛的攻城器具,善加利用攻城器的血量與抵抗力,更容易專注於攻擊提高貢獻。
缺點:角色本身的能力強度不佳,續戰力不足,帶士兵怕小強不夠力補不回來,攻城器時間耗太久很容易報銷。
智體精豪:
智力與精神和體魄的分配法3:1:1
優點:可使用真勁發動增加單次武將技威力,並善用豪傑技能具備的多元化效果殲敵致勝,與軍方相比,具有較高的血量與基本防禦力,裝備偏向物理屬性防禦(斬/刺/碎/射)。
缺點:與軍方相比,攻擊型武將技效果雖然多元,但是基本傷害力偏低,防禦型武將技輔助也比較貧脊,有半調子的軍師,扶不起的方士之稱。
不投資精神,智力與體魄的分配法4:1
優點:武將技效果表現較佳,真勁爆發力提高。
缺點:目前尚不能習得技力耗費降低,裝備精神的需求量極大,練功消費頗高。
統智體豪:
統馭與智力和體魄的分配法3:1:1
優點:小兵搭配攻城器具,將豪傑兵員上限值的特性作最大的應用發揮。
缺點:輔助技能不全,亦無法習得命療結界,樣樣皆通卻樣樣不精,技力需求量較大。
統馭與智力和體魄的分配法2:2:1
優點:以小兵為主,武將技效果表現提高
缺點:兵多卻不精,輔助效果遠遜於軍師,技力問題相當嚴重。
建議:建議發揮自身的清兵能力掩護小兵攻擊, 否則無法以不完善的輔助技能勝過帶兵統軍.
統體豪:
統馭與體魄的分配法4:1
優點:小兵搭配攻城器具,將豪傑兵員上限值的特性作最大的應用發揮。
缺點:受限於輔助技能,沒有額外的幫助下,無法發揮最大的威力。
統馭與體魄的分配法3:2
優點:以士兵為主,血量與負重有更好的表現與發揮。
缺點:即使可以背較多的水酒,技力問題仍有一定困擾,護衛搭配較無彈性。
體智豪:
體魄與智力的分配法4:1
優點:肉盾的超級型態,迴避雖不如體反,但是補血量較佳,有屹立的不倒翁之稱。
缺點:除了衝傳點打呂布,其他時間作用不大,太過無聊可以嘗試用幻惑幻死呂布。
技能