野蠻人的技能實測心得

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目錄
  1. 野蠻人的技能實測心得
    1. 劈裂
    2. 踐踏
    3. 復仇
    4. 跳躍攻擊
    5. 遠古之鎚


野蠻人的技能實測心得

 
就像所有其他職業在這場實機試玩展示中的設定一樣,野蠻人也有3個設定好的技能、其中之一已經投入了5點的技能點數,以及一大堆已經點好的天賦。
 

劈裂

野蠻人一次對多個目標揮擊,並對所有命中的目標造成X%的武器傷害
 
劈裂是野蠻人一開始最基本的攻擊招式。在試玩展示時,這招被投入了5點的技能點數,已經足夠掃除任何擋在野蠻人面前的怪物了。對於低等級的野蠻人來說,這個招式的出現不啻為一大福音,因為它可以一擊就掃掉面前的複數個目標。所謂”野蠻人面前的所有目標”,大概約是面前120度一個扇形範圍內的怪物都包含在內。從招式的那道橘紅色揮擊特效中,你也可以大概估算出揮擊的範圍,基本上,一擊要命中34隻怪物通常沒有問題。事實上,你可以故意無視單一隻的怪物,然後拉火車直到把怪物拉得夠多夠近之後、再一起解決掉。
  
至於招式本身…就只是像你會從畫面上看到的那樣。劈裂本身沒有任何擊退或是擊暈的效果,就只是一道華麗的橘紅色刀光橫砍過去、然後對所有砍到的東西都造成傷害。更何況當你想要殺快點的時候、你也不會希望因為擊退了敵人,結果下一擊變得砍不到了。以我一開始拿到那把爛爛的斧頭為例,一隻怪物大概要砍個23下才掛、所以要是我能一次吸個4隻過來一起砍,才會比較有效率。
   
當我在用其他角色時不怎麼在意他們身上的裝備,因為都已經夠強到不需要去在意裝備的好壞,至少在這段展示試玩的地城是如此。對於野蠻人來說,護甲本身也是不用太在意的事情,不過我倒是看了一眼他的武器、並且想要試著換一把比較強的劍,最後裝了一把單手矛來用、並且在另外一隻手上裝備了一個盾牌。當我裝備時,人物並不是像拿著標槍那樣握著長矛,而是比較像拿斧頭那樣揮動著;至少在使用劈裂這招時動作是如此。於是你就可以看到揮出一道大大的、橘紅色的砍擊特效。
   

     
以現實世界來說這基本上是不可能的就是了…要是長矛真的能這樣揮的話,站在比較遠的敵人或許還會被尖端劃傷、可是靠我近一點的敵人應該頂多就是被矛身給打昏而已才對。我不確定這是不是遊戲設計上的一個失誤,而長矛的動作設定被視為像刀劍那樣使用,而不是用來戳人、就像雙手武器那樣使用。好吧,或許這只是我太鑽牛角尖了,畢竟在《暗黑破壞神2》裡頭,野蠻人也可以拿著長矛使出旋風斬、而那個在現實中的物理學上也同樣是”不可能”的情況就是了。
    
先把這個問題放一邊,至少對於劈裂來說,搭配長矛讓它效果更好了。這樣搭配的結果讓我的傷害能力提升到把一般的小怪一擊必殺的程度,而這點玩起來非常有趣。因為我喜歡那種衝進一群48的怪物之中、然後讓他們聚集過來、接下來把這一大群小怪一次掃乾淨。看著一大群怪物的屍體一次就像被撕裂的肉塊一樣飛散出去,套用《暗黑破壞神》遊戲總監Jay Wilson的一句話就是「太讚了」。那些他們總是在設計討論板上所說的「能讓玩家玩得開心」的要素,現在就呈現在我眼前。好吧,我為自己這麼單純地就中了設計者的圈套感到一絲絲羞恥。

不過那還不至於讓我想要停止享受這些樂趣就是了。

踐踏

撼動整個大地、使所有X碼內的敵人動作停滯X
  
新生的野蠻人所得到的第一個防禦技能就是踐踏。這個技能的展示與特效已經在很多的影片與試玩展示中看過了;基本上就是產生一道範圍比近戰攻擊稍廣的地震波,所有在範圍內夠近的生物都會因為接觸到震波而被停滯數秒鐘。實際上,在現場的實機試玩展示中這個招式無用武之地,因為並沒有怪物會危險到需要將他們震停、而且也沒有排山倒海的怪物朝你而來。反而是在去年的試玩展示中,當我被一大群墮落小魔怪、以及一整群的豹人圍住時,還比較常用出這個技能。
  
不過我倒是想要提出在這次實機試玩展示中發現的一個構想:有時候你會看到一圈黑暗祭司圍成的召喚陣;就是那種當你發現到他們之後、還要等個5秒鐘,讓他們把一隻惡魔拖出來,才能開始大開殺戒的棘手怪物群。那些召喚陣看起來似乎是個運用踐踏的好地方,因為他們圍成的範圍差不多就正好在技能的有效範圍內;所以我猜如果去震住他們,或許就能中斷他們的傳送法術、並且在老大被叫出來之前就殺光他們。
   

  
不過我並沒有去實際試驗就是了。
為什麼呢?第一、其實我並不需要另外再用踐踏來對付他們,因為我撿到那隻稀有等級的長矛加上劈裂的傷害,就夠我把那些祭司給一擊砍死了。而且120度的範圍夠我一次就放倒3隻祭司,所以事實上,以一圈68隻的祭司來說(數量並不是一定的,會視他們出現的場地而異),只消3下劈裂就可以清場了。(可以稍微算一下劈裂的弧度,每次劈裂大約可以涵蓋120度左右的範圍、也就是3分之1個圈,所以平均一擊可以砍到3)

換句話說,在這些異教徒祭司完成召喚前,我用34下劈裂就可以殺光他們了,只要我沒被其他怪物妨礙的話,完全沒必要先用踐踏來暫停他們的召喚術。(基本上也不會被妨礙,你大可以先衝過那群遊蕩的殭屍們、然後幹掉有高危險性的怪物再回頭)

而且說真的,我也不是很在意有沒有趕得及在他們召喚完成前中斷他們,反正頂多再多花個34刀就能清掉了。不過即使在簡單難度下的試玩展示中,我還是想要給自己設定一些挑戰目標,所以我決定在他們召喚成功之前就清場。

另外一個沒有辦法去試驗的原因就是,唯一一顆可以嵌入這個技能的符文石的效果,是提高踐踏造成的傷害、並且附帶擊退效果。試了一下,嵌入符文石後的效果更適合用於防禦;但是震退的效果把整個召喚陣的陣型都給毀了。所以本來我只要34刀就可以清光的異教徒祭司,現在被推到四散各個角落,我得要一個個追上去才能打倒他們;頂多一次可以砍到2隻而已。這樣算下來,要比先前多出2刀才能結束戰鬥,而且就算震暈,偶爾還是會有12隻的召喚法術沒有被中斷掉。
 

   
上面那段並不是在抱怨這個符文石的效果(加傷害以及附帶擊退效果)對踐踏來說沒有用處,只是跟劈裂並不怎麼好搭配而已,特別是你想要在召喚陣的中間使用這招時。就算你想要試著從邊邊把他們都推回來也一樣,我有試過想要把一兩隻祭司推在一起殺掉,但是結果我只是把他們越推越遠。你沒有辦法像玩曲棍球一樣用這招把怪物推來推去,因為擊暈的效果時間不長、而且這招有冷卻時間,所以在兩次連續使用中間,有不小的停頓。

總的來說,我可以想像得到玩家會拿高等時的野蠻人來玩推推樂,如果你有打到裝備是可以延長擊暈時間效果的話,用這招折磨怪物會是一種樂趣。你可以把怪物像玩推酒杯遊戲一樣推來推去,然後試著把他們都擠到同一邊;不過你可能會需要一些擁有高迴避的敵人來玩,不然可能在推來推去的過程中就不小心推死他們了。
 

復仇

被敵人命中時有X%的機率可以使野蠻人擊中周圍X碼內的所有敵人、並造成X%的武器傷害,並且每個被命中的敵人都會反饋X%的生命值給野蠻人
  
這是目前發表的技能中,唯一一招跟過去野蠻人的技能在形式與使用上全新設計的技能。如果光看技能文字說明,你會以為是不是什麼會自動反擊技之類的,事實上不是這樣。把復仇的技能按鈕拖到技能列上你就會明白了,當你進入戰鬥之前,這個招式會一直處在無法使用的狀態,直到當你在戰鬥中累積了足夠的怒氣、以及被敵人命中時,才會變成可以使用的狀態。當你使用這招時,你的野蠻人會像使出格鬥遊戲中的反擊技那樣、反手迴身一個旋風斬。
  
這招的缺點是你沒辦法留著備用,因為這個技能只有在你被敵人擊中時才能啟動、而且啟動狀態只會維持短短的數秒鐘(我沒有真的去計時,不過每次戰鬥中你都可以看到它很快就變成灰色的無法使用狀態)。這並不算是一招能用來防禦的技能,因為你並不能隨心所欲地隨時使用,而且劈裂比用這招有效率多了(不過試玩時劈裂是等級5就是了)
   
復仇看起來只有在面對被一大群敵人包圍的狀況下有點用處,因為這招技能的能力就是同時攻擊複數敵人(雖然劈裂已經可以作到這點,不過野蠻人在使用怒擊或遠古之鎚之外,會需要多一些可以應付複數敵人的招式),而且還能吸取生命。吸血效果在《暗黑破壞神3》中很少見,目前只有在少數幾個招式中有看到這個效果出現。
  
只是我的野蠻人在實機試玩展示時,實在不怎麼需要這個效果輔助;因為我不常被敵人包圍、而且生命值基本上都維持在75%以上。不過當然整個遊戲不可能從頭到尾都會像試玩這麼簡單。要讓這招真的成為一個補血的方式的話、得要在復仇這個技能投入更多的技能點數,或者是嵌入符文石,來提高吸血的效果吧。
 

跳躍攻擊

野蠻人跳躍起來重擊地面,對在X碼內的所有敵人造成X%的武器傷害
  
這招應該也是大家都已經知道的一招,畢竟在試玩展示影片跟《暗黑破壞神2》中都出現過好多次了。在《暗黑破壞神3》中這招被強化了,特效的跳躍速度更快了、然後就…就只是看起來更帥了。雖然能命中敵人的機率不是很高,但我還是很喜歡在競技場裡使用這招,就只是因為看起來很帥。當整個遊戲3D化後,你的視角還會跟著人物一起跳起來時上移,感覺就好像你真的跳在空中了一樣。當然,還有那個”阿阿阿阿阿阿!”的大叫音效也還在;而毫無疑問地,當你使用這招時,一定是因為你打到一半怒了,所以想要跳起來重重打爛些什麼東西。基本上我會說法師是個好選擇,因為當他們遠遠地在螢幕邊邊繞來繞去用分解射線一直偷打你時,你會很想跳過去然後大喊:”給我待在那邊等死,呆子!”
  

    
所以,沒錯,就像上面說的,野蠻人用這招跳躍的移動速度比起跑步要來得快多了。我在實機試玩展示中的後期,幾乎都把這招拿來當成趕路用的了;尤其是當我得衝過一整個地牢、把6個囚犯靈魂找出來、再把典獄長在試玩時間用完前打倒的時候。我覺得跳躍攻擊設計得有點過強了,因為只需要1點技能點數,就能讓野蠻人一路跳過一堆怪物,直接從螢幕的一邊、快速地跳到另外一邊,簡直就跟傳送術沒兩樣了:更不用說跳躍攻擊還可以順便在途中壓死一堆小怪。
 
這招目前看起來就是典型的”過強設計”,也就是之前設計者才說過他們不想要出現的東西。要很強是可以,但是不能只用1點技能點數的代價就得到。《暗黑破壞神3》的技能設計,應該要是在投入點數後慢慢讓招式變得更有效這個概念才對,而額外嵌入的符文石就能得到額外的能力。至於說到跳躍攻擊這個技能,很難想像得到要是技能點數往上加還會多出什麼東西。或許Blizzard應該要把等級1時的跳躍攻擊的距離跟速度減低,然後再讓玩家用技能點數來提昇?說真的,我想不到符文石在這個技能上會有什麼作用、也想不通能夠有什麼更好的效果可以再加上去。
 

遠古之鎚

召喚一把巨大的鎚子重擊敵人,並造成X%的武器傷害、而且有X%的爆擊機率
  
遠古之鎚在競技場試玩中沒辦法用,不管怎麼說,我都不認為遠古之鎚會吸引我;外觀看起來很炫、一支大大的、金黃色的(有誰能告訴我為什麼一定要是金黃色的?)鎚子,然後野蠻人就只是拿著這個鎚子重重地鎚了下去,像是要把地鼠都給鎚爛那樣。但是,這招的有效攻擊範圍並不大,事實上,看起來並沒有比近戰來得廣多少,大約就只是離野蠻人正前方幾碼左右的範圍。而且我一直有覺得會打不到一群怪物中的某幾隻。
   
有效範圍看來是非常小沒錯,大概就涵蓋一兩隻怪物的程度而已,這點很怪。因為這招現在看起來比較像是”遠古鐵鍬”,拿著根細細尖尖的東西在那邊打而已;而原本的那個大鎚,照理來說應該要能一口氣砸下去、同時打死好幾隻目標才對。就連等級1的劈裂都可以,而且還比這招快、比這招範圍廣、還消耗比較少的怒氣。
  

   
或許遠古之鎚有比較特別的用法,像是在你可以保證命中的狀況下給予致命的一擊;或者這又是另外一個需要跟符文石搭配的例子,當你嵌入符文石後,可能就會給予更大的範圍、或者是附加震暈效果等等的。總之,我並不覺得目前這個低等級版本的招式有什麼好的(好吧,也有可能是我太挑剔了而已)
   
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目前沒有資料連到「野蠻人的技能實測心得」。


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