前陣子在ESO上瘋狂輸局,一整個星期打十多場只贏一場,
因此受到很大的打擊,沉寂一段時間,
之後決定先放下用了許久的俄羅斯,來研究另一個也是以快攻著稱的鄂圖曼,
並與剛接觸世紀3、新練法國的同學來回對戰十餘局以增加雙方上手的速度。
看過一些教學文與打過一些實戰後,發現其實鄂圖曼也是個充滿變化性與趣味性的國家,
不論是要進行RUSH、FF、SFF、FI或FI革命戰術都很適合,吃海能力也算強大。
而其免費的村民與雖貴但強且簡單明瞭的軍隊更讓人很容易上手操作,
也難怪小井的忍大會把鄂圖曼排在「適合新手」的第一位了。
以下將會就鄂圖曼的軍隊、卡片、戰術作個簡單的介紹,
也算是我這段日子以來學習與實際操作過的筆記心得,
當然由於實戰練習不算多,又是以陸戰為主,而且我個人本身在ESO上也只是個PR21的菜少尉,
因此我的有些見解可能不適用於尉級以上的情況,只能算是新手取向的文章吧,
希望大家看過本文之後,至少都能輕而易舉地達到士級以上的程度囉。
(注意:本文目前只先談論陸戰的部分,海戰的部分日後會再補充)
零、使用鄂圖曼前要先知道的基本知識
鄂圖曼的優缺點
.優點:村民不需成本且自動訓練不怕斷農、軍隊素質高且種類簡單、軍隊訓練成本集中食物與金礦,容易調配上手、打法靈活多變。
.缺點:初期經濟起步較慢、軍隊訓練成本略高、大部分情況都需依賴交易站、中後期以後發展性與續戰力會減弱。
鄂圖曼的村民
使用鄂圖曼前要先弄清楚村民自動訓練的方式,不然的話可能在遊戲中會常常會因為忽略生村數而造成失誤,
鄂圖曼村民雖然是自動訓練,但是自動訓練有個上限值,如果不去研發清真寺的科技來提高的話便會停住不再繼續訓練,
所以在遊戲中需要注意村民的數量是不是已經快要到上限,大約差上限1~2村左右就可以先研發以免因此斷農。(當然研發成本也要先抓好)
下表是鄂圖曼初始村民上限及各上限科技研發成本與研發後的村民上限變化:
村民上限 說明
(初始) 25 一開始的村民上限。
卡拉達塔區 40 成本:200G,要時代Ⅱ才能研發。
托普卡匹皇宮 70 成本:400W、400G,要時代Ⅲ且先研發卡拉達塔區後才能研發。
坦志麥特改革行動 99 成本:400F、400W、400G,要時代Ⅳ且先研發托普卡匹皇宮後才能研發。
除了上限以外,另一項是訓練速度,鄂圖曼村民雖然是自動訓練不用食物成本,但訓練時間硬是比其他國多了將近一倍,
因為清真寺也有提供加快訓練速度的科技,這也是相當重要的部分,因為這關係到你跟對手的經濟差距,
雖然最後完全研發後鄂圖曼的生村速度還是比其他國慢5秒,但是不用成本加上是自動訓練,對鄂圖曼還是非常划算的。
下表是鄂圖曼初始村民訓練速度及各訓練速度科技研發成本與研發後的村民訓練時間變化:
村民訓練時間 說明
(初始) 48(秒) 一開始的村民訓練時間。
黍稷種植運動 43(秒) 成本:100W,一開始即可研發。
古普魯大臣 38(秒) 成本:250W,要時代Ⅱ且先研發黍稷種植運動後才能研發。
回教市場 30(秒) 成本:600W,要時代Ⅱ且先研發古普魯大臣後才能研發。
以上兩表就是村民自動訓練上限與速度的科技資料表格,
要注意的是,不論是上限還是速度,其科技都必須一個接一個依序研發,
不能直接研發最高等級的科技。
======================================
好的,以上就是第一回的部分,讓大家對於鄂圖曼能有個簡單的初步了解,
下一回我們會來介紹鄂圖曼的軍隊,希望大家會喜歡。
附錄:AOE3主要打法的術語
.以下簡單說明一下各術語的意思
RUSH(狗):
這個大家應該比較清楚,就是升到時代Ⅱ時快速組織戰力快攻對方,相當於AOE2的封快。
FF(直升要塞):
相當於AOE2的城快,利用資源卡與採集分配一口氣衝上要塞,再以要塞級的軍隊與兵卡出擊。
SFF(半直升要塞):
半直升的意思就是在進行直升的同時,還分配一部分的資源生兵去擾亂對手或保護自己的直升。
FI(直升工業):
相當於AOE2的帝快,利用資源卡與採集分配一口氣衝上工業,再以工業級的軍隊與兵卡出擊。
革命:
調配好資源,一口氣衝上工業後馬上再革命,利用革命時所轉換的強大爆發力一波攻陷對手。
吃海:
就是利用海上的食物與錢幣資源補強在陸地上經濟(AOE3的海上有鯨魚群可以無限採錢幣)。