戰鬥系統正所謂知己知彼,百戰不殆。如果對於最基本的戰鬥系統都不了解,恐怕將難以在已戰鬥為主的神姬舞台中存活下去。戰鬥簡報:
除了「我的神姬戰鬥」以外,所有的戰鬥都會有為時三分鐘的戰鬥簡報時間。在這段時間裡,允許玩家互相審視隊方的戰績、戰歷以及最重要的「配裝」。藉由這些資訊,去了解對方神機的性能,然後再選擇應對的方式,就是戰鬥簡報的目的。可以說,如果不好好把握戰鬥簡報,那麼打輸了就真的只是活該而已。
上圖為標準的戰鬥簡報畫面。由於是在「我的神姬戰鬥」下拍的所以介面較為特殊,但實際上其他模式的戰鬥簡報基本上是大同小異的。跟主選單一樣,左上角跟右上角分別顯示了該側的玩家階級、稱號以及姓名。由於是「我的神姬戰鬥」所以兩邊是同一個人,如果是對人戰或對任務戰,那麼兩邊就會不同。Battle Stage就是戰鬥的舞台,有「城市上空」、「城市夜景」……等等非常多種場地。每個舞台的環境效果都不相同,這位戰鬥帶來了變數。另外限制時間也會顯示在這個區域的上方,是因為「我的神姬戰鬥」的緣故才沒顯示。實際戰鬥時請特別注意剩餘時間,萬一時間到可是會由電腦自動決定戰術的,就可能出現意外。接著選單的部分就是這個簡報最重要的部分了。データチェック(Data check): 資料確認:在這裡確認雙方的戰績、戰歷(只紀錄前十場)以及配裝。武装データ選択(Select equipment data): 選擇武裝資料:當確認玩對手的資料後,從你的四套武裝資料中選擇一套應戰。如不做選擇,則預設為第一套裝。戦略指示(Tactical command): 選擇好武裝資料後,對神姬進行戰鬥的指示,好讓神姬有個發揮的方向。 ※注意玩家是絕對沒有辦法親自參與作戰的!不論下達何種指示,最後還是得放由神姬自己的AI去判斷。所以萬一神姬不照著指示作戰,這也是玩家必須自負的責任。準備完了(Ready): 準備完成,進入備戰狀態。當限制時間到達,或雙方都準備完成時就會進入戰鬥。
此為狀態資料,顯示雙方的LP/SP以及四種素質的等級。※注意等級只代表成長過的次數,絕對不代表實際值。根據對方CSC與初期值的不同,即使相同等級也有可能產生數倍的能力差距。藍色為1P(非對人戰時玩家一定在1P),紅色為2P(對人戰時玩家才有可能出現在2P),綠色則只會在模擬戰出現,為非玩家操控的玩家神姬。綠色的神姬是隨機從「登出狀態」的玩家當中的神姬資料庫當中挑選出來,跟你性能相若的神姬。由於基本上為玩家神姬,所以能體會到與任務戰截然不同的實戰感。但由於對方並不是玩家控制,因此對方並不會留下戰績。神姬肖像,身上穿的裝備為「通常裝扮」(ノーマル武装)的設定。玩家的神姬在決定了使用的武裝資料後就會改變,但是對方卻是看不到的,所以可以放心選裝,不用擔心對方會故意等你選玩裝才選裝而對你不利。但是經驗老到的玩家應該還是能猜出你要選哪套裝。戰略指示: 戰鬥簡報中僅次於選裝第二重要的部分就是這個。雖然不下指示戰鬥也能進行,但是在大多數的情況之下,正確的戰術可以讓戰鬥趨向有利,並且也有助於AI的培養。 時間帯: 序盤:戰鬥開始的前三回合,即1~3回合所使用的戰術。 中盤:戰鬥中間的三回合,即4~6回合所使用的戰術。 終盤:戰鬥的最後四回合,即7~10回合所使用的戰術。 基本戦略: 高ダメージをねらえ 追求高傷害 盡量以能造成大傷害的攻擊為主,必殺技傾向 的確にヒットさせろ 準確的擊中對手 盡量以準備短、高命中或能瞄準對手冷卻時間使用的武器為主 回避してスキをねらえ 專心迴避瞄準破綻 迴避為主,橫向移動、反擊技能傾向 ガードしつつ耐えろ 防禦並持續忍耐 防禦為主,原地攻擊、防禦技能傾向 いろいろやってみろ 多方嘗試看看 大致上由AI決定,但插入少數隨機行動 好きに戦え 喜歡怎麼打就怎麼打吧 完全由AI決定。 移動を控えろ 抑制移動 原地攻擊、短距離移動、移動技能傾向 スキル使用: 積極的に 積極使用:基本上有的用就用的傾向 適度に 適度使用:使用後還能保有一定存量SP就會用的傾向 抑えて 抑制使用:不到緊要關頭不用 使うな 不使用:死都不用 戰鬥流程: 基本上戰鬥流程分成以下幾個階段: 移動階段:為了確保攻擊順暢或迴避對手的有利距離而進行移動。 攻擊準備階段:移動時間結束,或者抵達理想位置後,便為攻擊行動進行準備。 攻擊階段:當攻擊準備完成時就能進行攻擊。 冷卻階段:當攻擊完成後進行冷卻的階段,基本上無防備。 待機階段:當所有行動結束後進入的階段。 以上流程是不可逆的,一旦進入下一個行動就不能回復上一動。 Tips:戰鬥是有時間限制的。一場戰鬥的時間為10回合,若不能在10回合內擊敗對手,哪怕是滿血對1滴都是以平手判定,所以一味的追求鐵壁卻忽略了重要的傷害輸出可是贏不了的喔。 Tips:一回合也是有時間的,但並沒有嚴格的限制。基本上一個回合為10秒鐘,而前6秒可以用來移動。但是,由於武器的準備、冷卻時間不盡相同,因此有可能超出10秒鐘的限制。但儘管如此,仍不會影響到下一回合的行動。這個10秒的設定只在修復異常狀態時有效。 Tips:回合必須至少經過10秒才會結束,超過的場合則必須等雙方的攻擊冷卻狀態都結束後才會結束。這個時間對於修復異常狀態(暈眩狀態)而言是相當重要的時間。具體來說,如果敵神姬在3.00秒的時候以電擊棒攻擊你且成功造成暈眩,那麼你這回合還有4.00秒的時間可以進行修復。(所有攻擊行為不論命中與否都會造成3秒延遲)甚至你不需要拖到回合結束就能修復完成,因此下一回合開始你也不必讓對方3秒。但是如果你在回合進行到12.00秒的時候才被對方的電擊棒擊暈,因為已經超過了10秒的限制,因此回合會在12.80秒的時候,也就是對方冷卻完成(電擊棒的冷卻時間為0.8秒)後就立刻結束,這代表你能用來修復狀態的時間只剩下0.8秒,因此有很高的機率在下回合得讓對方3秒,甚至下個回合開始後都沒能來得及修復完成而白白浪費了一回合。MOVE 移動階段: 移動時間為6秒。
正常情況下每回合的前6秒鐘可以選擇
一種移動方式,分別為:
通常前進:以機動力為基礎,再加上25%的速度前進。 通常後退:以機動力為基礎,以普通的速度後退。 橫向移動:以對手為圓心進行橫向移動,可大幅增加迴避率。 以移動技能前進:以機動力為基礎,並加上技能的加權值後,再乘以375%的速度前進。 以移動技能後退:以機動力為基礎,並加上技能的加權值後,再乘以300%的速度後退。 機動力為影響神姬移動距離的參數,這個參數代表神姬每6秒鐘移動的距離。因此這個參數同時決定了神姬的移動速度。神姬每移動1秒,就能移動這個參數1/6的距離。
如上表所示,
前進比後退快25%。而
發動移動技能後會再乘以3倍。 移動當然是相對的事情。如果你的神姬與敵神姬的移動方向相同,移動時間就會減短;相對的弱移動方向相反就會增常。例如原本神姬要花3秒來後退100的距離,而敵神姬卻以每秒50的距離前進,那麼3秒後雙方的距離會縮短50,這是因為你後退100但是對方卻前進150的緣故。因此,
若雙方神姬的理想攻擊位置不同,就有可能出現雙方都沒能在6秒內移動到理想位置,進而無法出手的狀況。 另外,移動時雖然能進行迴避行動,但是卻無法進行防禦。
對於防禦為主的神姬而言,移動是相當危險的行動。 Tips:橫向移動能提升迴避率,對迴避型的神姬而言是個有利的效果。並且,橫向移動也是會消費時間的,因此在面對對手的反擊戰術時,也能藉以拖掉對手的攻擊冷卻時間來迴避反擊。但是儘管如此,進行橫向移動有可能因此讓對方有時間離開自身的攻擊範圍而使自己無法行動,並且十之八九會將攻擊先機讓給對手。在這種狀況下面對必殺技將無法進行防禦,甚至在雙發都「只差一擊」就能打倒對方的時候將勝利讓給了對方。因此概括而言,並不是單純只有好處的戰術。PRE-ATTACK 攻擊準備階段: 移動結束後緊接著的行動,也可以說是最重要的行動。在戰鬥中取勝的唯一方式就是在10回合之內終結對手,如果不靠攻擊行動,是無法達成這個目標的。
攻擊行動有兩種方式,一種是使用通常攻擊,而一種是使用攻擊技能(必殺技)。不論是哪一種,都會進入PRE-ATTACK階段。在這個階段中神姬不能執行任何動作,直到準備時間結束為止。不過,若在這段時間受到攻擊的話,則約有1/3左右的機率可以中斷準備並進行迴避或防禦的動作。而若本身具備防禦技能的話,則可以確實地在本階段發動。
ATTACK 攻擊階段: 攻擊準備結束後進入的階段,也就是進入攻擊畫面。
POST-ATTACK 攻擊冷卻階段: 攻擊狀態結束後進入的階段。跟攻擊準備階段不同,
在本階段受到攻擊的話是完全無法對應的。但若神姬持有反擊技能的話,本階段反而是發動技能的必要條件之一。
DAMAGE 傷害階段: 神姬受到攻擊時而造成傷害時的狀態。
GUARD 防禦階段: 神姬受到攻擊時採取防禦姿勢,不論是否造成傷害,都會進入防禦階段。
AVOID 迴避階段: 神姬受到攻擊時採取迴避或反擊,且完全閃躲對方攻擊時會進入的階段。如果是在一回多段的攻擊當中,即使只有一發擊中,那麼也不會進入迴避階段。
STUN 暈眩: 神姬受到攻擊時的衝擊導致內部線路受損,進而無法進行任何行動的異常狀態。每一項攻擊都設定了「擊暈值」(スタン),而裝備則有「抗擊暈值」(対スタン),擊暈值越高的攻擊越容易將人打暈,而抗擊暈值越高的神姬則越不容易被人打暈。
神姬遭到擊暈後該回合便無法做任何行動,若在該回合結束前就修復完成,則不會有其他不良影響。而當回合交替時,暈眩狀態會大幅度的回復,若在此時修復完成,則下回合神姬雖可行動,但必須等待3秒,不過若在3秒內受到攻擊則可立刻恢復行動。而當回合交替後還沒能修復完成,則下回合仍會持續暈眩狀態。在這種狀態下,即使在對手發動攻擊前就修復完成,該回合仍無法進行移動與攻擊。
DOWN 擊落: 神姬受到攻擊時的衝擊導致內部平衡儀受損,進而無法維持漂浮的姿勢而掉落。每一項攻擊都設定了「擊落值」(ダウン),而裝備則有「抗擊落值」(対ダウン),擊落值越高的攻擊越容易將人打落,而抗擊落值越高的神姬則越不容易被人打落。
神姬遭到打落後該回合便無法做任何行動,但相對的敵神姬也無法發動追加攻擊。神姬遭到打落後一定會在下回合恢復原狀,但是下回合行動前必須先等待2秒。同樣的,如果在等待時間內受到攻擊的話就能立刻恢復行動。
LOST 迷失: 神姬受到攻擊時同時失去了對方的身影,進而無法進行其他行動。與擊暈、擊落不同,武器並沒有迷失值的設定,產生迷失效果完全是隨機判定的。不過,較暗的場地迷失的機會較高,夜視性能與索敵能力越高的神姬則迷失的機會越低。
神姬如果迷失了的話該回合便無法做任何行動,但若立刻受到敵方的追加攻擊,則能以2/3的機率進行防禦,但是不能使用防禦技能。神姬迷失後,下一回合開始就會重新補捉到敵神姬的影子,但是在進行行動之前必須先等待1秒。同樣的,如果在等待時間內受到攻擊的話就能立刻恢復行動。
WAIT 等待階段: 神姬因為異常狀態的回復而進行戰鬥準備,或者行動結束後等待對手行動結束以迎接下一回合的階段。在此階段下神姬無法進行任何行動,但是面對敵神姬的攻擊仍可以做自由的應對。
一覽表
|
迴避行動 |
防禦行動 |
防禦技能 |
反擊技能 |
WAIT |
可 |
可 |
可 |
不可 |
MOVE |
可 |
不可 |
不可 |
不可 |
PRE-ATTACK |
1/3機率 |
1/3機率 |
可 |
不可 |
POST-ATTACK |
不可 |
不可 |
不可 |
可 |
STUN |
不可 |
不可 |
不可 |
不可 |
DOWN |
不可 |
不可 |
不可 |
不可 |
LOST |
不可 |
2/3機率 |
不可 |
不可 |
擊退(Knock back): 神姬受到攻擊時的衝擊而後退,進而使雙方距離變遠。跟擊落相同,衝擊的大小依存於「擊落值」。擊落值越高的攻擊擊退效果越好,而抗擊落值越高的神姬則越不容易被擊退。
擊退因為不算異常狀態,因此在BM發動中若沒有特別註明也是有可能發生的現象。而擊退效果會使雙方的距離產生變化,如果是在近距離武器的準備過程中遭到擊退,就有可能因此超過了武器的射程而無法進行攻擊了。又,若受到的衝擊過大而發生大幅擊退(擊退距離40以上)卻幸運地沒被擊落的話,就會發生擊飛現象。擊飛現象與擊退現象相同,只是退後距離不同罷了,但是在個人紀錄上擊飛效果會特別被記錄下來,且擊退與擊飛的特效表現也不相同。
媚誘(Charm): 神姬受到特定的攻擊導致思考邏輯受損,在這狀態下神姬會以接近對手神姬(0.0)為第一優先。雖然移動中仍可進行迴避,但是在這狀態下受到攻擊的話,神姬會以「防禦」作為主要對應方式。另外,在媚誘狀態下仍可能繼續造成媚誘,而形成無解的連續媚誘狀態,對於遠站為主的神姬而言是極為兇惡的異常狀態。
各技能的發動條件:
攻擊技能: 攻擊技能只能在回合最初或移動結束後發動,且不能與通常攻擊同時發動。意即,使用一次攻擊技能就代表失去一次通常攻擊的機會。
追加攻擊技能: 追加攻擊技能只能在通常攻擊或攻擊技能成功擊中對手後發動,並造成額外的傷害。因為攻擊狀態會中斷對手的行動狀態,因此除了限定無法防禦的技能以外,追加攻擊技能一般都會被防禦。
反擊技能: 反擊技能只能在攻擊冷卻狀態下受到攻擊才能發動。進入攻擊冷卻狀態的條件為發動攻擊、攻擊技能或追加攻擊技能。條件雖然嚴格,但反擊技能可以確實地迴避掉敵人的攻擊(包括攻擊技能)且造成對手一次額外的傷害,所以其價值非常的高。
防禦技能: 防禦技能可以在受到敵神姬攻擊時發動,但必須限定在非移動狀態、攻擊冷卻狀態與迷失狀態之下才能發動。
移動技能: 移動技能只能在回合最初時發動,以取代一般的移動。持續時間最多6秒,而到達理想位置或受到攻擊後就會中斷。受到攻擊而中斷卻未能抵達理想位置的場合,會切換成一般移動,而無法在同一回合再次發動移動技能。
特殊技能: 特殊技能可以在任何情況之下發揮效果,而不需要任何的SP。
戰鬥模式系統(Battle mode): 當神姬身上的裝備滿足發動戰鬥模式的需求時,在戰鬥中就會出現張力值計量表(Tension gauge)。更詳細的內容請參考
戰鬥模式。
戰鬥紀錄(Battle log): 戰鬥結束後會進入結算畫面(Result),在這個畫面中按下log就能瀏覽戰鬥紀錄。戰鬥紀錄為純文字文件,開頭是雙方的基本資料,接著是武裝與技能。然後是戰鬥過程的基本紀錄,包括時間、當時的距離以及進行的行動與行動理由等,這些是檢視神姬AI的重要關鍵項目,必須慎重檢視。最後則是記錄了各距離的行動次數與各行動的效果等等。
但很遺憾的是戰鬥紀錄不會留下雙方的防具資訊。 戰鬥紀錄的詳細看法請參考
戰鬥紀錄。
經驗值: 公式戰的場合,在戰鬥結束後就能取得經驗值。
公式戰是唯一能取得LP/SP經驗值的管道,而另外四項素質雖然能透過訓練成長,但訓練會使實戰感覺降低,進而暫時性的降低神姬的戰力,因此
培育神姬最主要的方式應該是透過公式戰,而非訓練。
LP經驗值: 以戰鬥中受到攻擊而耗損掉的LP決定,耗損掉越多就能得到越多經驗值。
公式:(被攻擊的實際傷害量#1)/(最大LP+使用回復技能回復的LP量)×40(小數點以下捨棄)
最大值:40
#1:熱傷害、掉落熔岩造成的傷害不算。又,被打敗時,超過殘存LP量的傷害也不算。
SP經驗值: 以戰鬥中使用技能而耗損掉的SP決定,耗損掉越多就能得到越多經驗值。
公式:20+(使用技能的實際消費量#2)/(最大SP量)×40(小數點以下捨棄)
最大值:無上限(最少能取得20,若消費SP量超過最大值的兩倍以上,那麼取得量就會破百)
#2:受到SP傷害而損失掉的SP不會轉換成經驗值。
Tips1:基本上,最大可用SP量為最大SP的180%+50,如MSP為1000的場合,最大可用SP量為1850。但是,因為發動移動技能以外的技能後,會有一個回合不能回復SP,如此一來便少掉了20%的SP量可用。如MSP為1000的場合,就等於少了200SP能用。但是,使用移動技能不會受這條規則所限制,且就算一回合內同時使用了多種技能,也只有一回合不能回復SP,活用這點,就能減少SP不能回復的次數,進而達到大量累積SP經驗值的效果。
Tips2:啦啦隊屬性可使SP恢復量上修為25%,進而有更多的SP能用而使戰鬥趨於有利,並有利於SP經驗值的累積。而花型BM發動後更可使一回合的SP恢復量爆增至40%且不受發動技能後不能恢復SP的限制,且SP消費量加倍,更是累積SP經驗值的利器。但這兩種方式的副作用都不小,必須三思而後行。
攻擊經驗值: 以戰鬥中造成對手的實際傷害而決定,造成越大的傷害就能得到越多經驗值。
公式:(攻擊對手的實際傷害量#3)/(對手最大LP+使用回復技能回復的LP量)×25(小數點以下捨棄)
最大值:25
#3:熱傷害、掉落熔岩造成的傷害不算。打敗對手時,超過殘存LP量的傷害也不算。
命中經驗值: 以戰鬥中的實際命中率決定(並非推定命中率),命中率越高就能得到越多經驗值。
公式:(命中對手的次數#4)/(攻擊對手的次數#5)×25(小數點以下捨棄)
最大值:25
#4:每打中1發就算一次,例如一次PDW9的攻擊當中只擊中其中3發,那麼就算3次。
#5:多段攻擊視為多次,例如PDW9的Hit數為5,那麼用PDW9進行一次攻擊就算5次。
迴避經驗值: 以戰鬥中採取迴避的次數來決定,次數越高就能得到越多經驗值。
公式:(採取迴避姿勢的次數#6)/(對手發動攻擊的次數#7)×25(小數點以下捨棄)
最大值:25
#6:不論命中與否,只要採取迴避姿勢就算一次。但是發動反擊技能的不算。
#7:不論段數高低,每一次攻擊行動都只視為1次。追加攻擊、反擊也各視為1次,因此上限並不是10。
防禦經驗值: 以戰鬥中採取防禦的次數來決定,次數越高就能得到越多經驗值。
公式:(採取防禦姿勢的次數#8)/(對手發動攻擊的次數#9)×25(小數點以下捨棄)
最大值:25
#8:防禦技能與BM效果都照算,就算是防禦不能的攻擊打在真鬼王身上都算。
#9:同#7
戰鬥評價: 當進行玩公式戰或任務戰後,就會出現戰鬥評價。戰鬥評價一共有10種,但實際上只有4種而已,其效果如下:
よくやった、文句なしだ! 做得好,無可挑剔了。 誇獎 がんばったな、よしよし! 真努力,不錯不錯。 誇獎 すばらしいバトルだったぞ! 很精采的戰鬥喔! 誇獎 お疲れ様、悪くない結果だ。 辛苦了,結果還不錯啦。 普通 次はもう少し頑張ろうな。 下次再多努力些吧。 普通 まあまあだな、お疲れさん。 馬馬虎虎啦,辛苦了。 普通 やる気はあるのか? 真有心要打嗎? 斥責 内容に問題がありすぎる。 內容有太多問題了。 斥責 言わなきゃわからないのか? 不明講就搞不懂嗎? 斥責 自分が悪かった。 是我不好 以上10種戰鬥評價,除了「是我不好」以外,每次都會隨機出現5種。而以上隨機出現的9種可分為「誇獎」、「普通」與「斥責」三種,屬於相同類別的評價可能會有微妙的不同(未證實),但基本上是相同的。但是不論如何,
三種評價都一定最少會有一個,而不可能完全不出現。 這個評價,會影響神姬的戰鬥傾向與能力。具體來說,評價會改變神姬進行各種行動的優先順序,以及各種距離的適應能力。受到誇獎的場合,常執行的行動的優先度就會提升;受到責罵的場合當然就會下降。至於普通評價的場合,則影響不明。(官方敘述為無影響,但因為給普通評價而搞壞AI的神姬卻時有耳聞,因此僅做為參考)
技能優先度的變更: 神姬使用各種技能的優先程度,舉例來說,若神姬使用主動技能的優先度不夠,那麼就不會很積極的去使用必殺技。在一場戰鬥中,如果神姬擁有該技能且使用了該技能,那麼受到誇獎時,該技能的優先度就會上升;相對地如果受到斥責,優先度就會下降。相同種類的各種技能是否有各自的優先度是未知數,但是可以確定的是某種技能的優先度提升後,其他相同類別的技能優先度也會提升。例如在戰鬥中使用AS的優先度提升了,那麼神姬在別套裝發動MA的優先度也會跟著提升。
戰術優先度的邊更: 原則上神姬的行動一切都會以攻擊為主,萬一因為任務要求而無法攻擊時,神姬便什麼事情都不會做。不過在執行戰術上,還是會有不同的優先度區別。
移動優先:神姬會以先移動到攻擊位置為主,之後的行動之後再考慮。 攻擊優先:神姬會先考慮該如何攻擊,然後再以執行這種攻擊為前提進行移動。 保命優先:神姬會以活下去為第一考量,這種情況下可能會進行橫向移動(提升迴避率),或者嘗試逃出對手的可能攻擊範圍。 此外,還會有一些戰鬥傾向如:
必殺技傾向:只要條件允許,神姬就會盡量以必殺技來取代通常攻擊,甚至為了發動必殺技而進行移動。 通常攻擊傾向:神姬不太喜歡使用必殺技,主要以通常攻擊搭配反擊、或追加攻擊為主。 防禦傾向:神姬會以防禦的方式面對所有攻擊,除非無法防禦。這種傾向不會使用反擊技能。 迴避傾向:神姬會以迴避的方式面對所有攻擊,除非無法迴避。這種傾向不會使用防禦技能。 以上介紹的優先度變化與戰鬥傾向是不是全部,答案可能是否定的。但是大體而言,神姬的戰鬥AI就是這幾種類型在變化而以。所以有效地利用戰鬥評價來改變神姬的AI是有其必要性在的。
※Tips:為什麼發動AS我誇獎了,她反而又不發動了? 這是因為該神姬的AI設定對於移動技能的優先度可能非常低。優先度低僅代表神姬不喜歡用,而不代表她不使用。因此在某些巧合的情況之下,神姬還是會發動移動技能的。但是就算如此,讓移動技能的優先度提升後,移動技能的優先度可能還是很低,因此之後就又不發動了。 距離適應的變更: 戰鬥距離具體的分為近、中、遠三種距離,分別對應0~100、100~200以及200~400。該距離的適應力,代表神姬在該範圍內戰鬥時,對於性能的發揮效果。距離適應越高神姬自然就越強,相對的就越弱。不論距離,神姬的距離適應只會介於-10~+10之間。
剛組裝好的神姬,全距離適應皆為0。距離適應的變動,則跟「攻擊回數」有關。
在戰鬥紀錄當中,記錄著戰鬥摘要(バトルサマリー)的部分,裡面就分別記載了各距離的攻擊行動次數。而這裡的數字情況搭配上戰鬥評價,就會產生以下結果:
1.所有距離的攻擊行動次數都不相同時:
受到誇獎時,次數最高的距離+1.0,次數最低的距離-1.0,而剩下的那個沒有變化。 受到斥責時,次數最高的距離-1.0,次數最低的距離+1.0,而剩下的那個沒有變化。 2.其中兩個距離的攻擊行動次數相同,而另一個距離的攻擊次數比較高時:
受到誇獎時,次數較高的那個距離+1.0,另外兩個距離-0.4。 受到斥責時,次數較高的那個距離-1.0,另外兩個距離+0.4。 3.其中兩個距離的攻擊行動次數相同,而另一個距離的攻擊次數比較低時:
受到誇獎時,次數較低的那個距離-1.0,另外兩個距離+0.4。 受到斥責時,次數較低的那個距離+1.0,另外兩個距離-0.4。 4所有距離的攻擊行動次數完全相同時:
不論受到何種評價,各距離適應力都不會增減。 Tips:不論攻擊次數分布如何,如果戰鬥評價是普通,就一定不會有所增減。 Tips:當該距離的適應到達10時,增加的部分會消滅而維持在10;當該距離的適應到達-10時,減少的部分同樣會消滅而維持在-10。 應用技巧: 1.因著AS或之類的原因而導致完全沒有辦法出手時,因為全距離的次數都是0,所以不用擔心距離適應產生不良變化。所以放心地下評價吧。 2.某個距離的攻擊次數最高,而另兩個距離的攻擊次數相同時,若進行誇獎則整體的距離適應變化量便不是0而是+0.2。利用這點,雖然不能到全+10,但可以讓全部都+9以上仍是可行的。一覽表:
|
誇獎 |
普通 |
斥責 |
行動優先度 |
有使用的優先度上升 未使用的優先度下降 |
無變化(也許啦) |
有使用的優先度下降 未使用的優先度上升 |
戰鬥傾向 |
往本次戰鬥主要的方向發展 |
無變化(大概吧) |
往本次戰鬥的反方向發展 |
距離適應 |
最常行動的上升 最不常行動的下降 |
無變化(肯定) |
最常行動的下降 最不常行動的上升 |
至於「是我不好」這個評價,只會在平手或輸掉時才會出現。官方的說法是這個評價代表因為自己選裝或戰術下達產生失誤因而造成敗北,所以不會對神姬產生影響。但是AI這種東西是很纖細的,雖然可以證實這個評價不會影響距離適應,但是是否真的不會影響戰鬥傾向等性能,只能說是未知數。
戰鬥舞台(Battle Stage) 所謂戰鬥舞台,指的就是對戰時的戰場。戰場對於神姬的性能也有著相當程度的影響,甚至足以產生逆轉的效果,不可不慎。
戰鬥舞台分成下列幾種:
名稱 |
效果 |
重量 |
水中 |
黑暗 |
高溫 |
シティ 城市上空 City |
無特殊效果,所有神姬都能充分發揮 |
- |
- |
- |
- |
シティ(夜) 城市夜景 City(Night) |
夜間的城市,視線稍為不良的戰場 依照季節,有櫻花、煙火與雪花等特效 |
- |
- |
少許 |
- |
ローグラビティ 低重力區 Low gravity |
重力減少,讓裝備重量的影響減至最低 擊退距離增加 |
-75% |
- |
- |
- |
ハイグラビティ 高重力區 High gravity |
重力增加,裝備重量的影響劇增 擊退距離減少 |
+100% |
- |
- |
- |
アクア 寧靜湖泊 Aqua |
明亮的淺水湖,有浮力的關係會減少裝備的負擔 因阻力的關係而不容易被擊退 水中武器破壞力+20% |
-25% |
普通 |
- |
- |
ディープシー 幽暗深海 Deep sea |
黑暗的深水區,有浮力的關係會減少裝備的負擔 因阻力的關係而不容易被擊退 水中武器破壞力+20% |
-50% |
大量 |
普通 |
- |
ダークネス 黑暗迷霧 Darkness |
黑暗且具有濃霧地場景,很容易迷失方向 |
- |
- |
大量 |
- |
デザート 沙漠地帶 Desert |
因高熱而會漸漸減少神姬的LP |
- |
- |
- |
5% |
ボルケーノ 火山地區 Vulcano |
因高熱而會快速減少神姬的LP 若不慎倒下還會造成額外的熔岩傷害 |
- |
- |
少許 |
10% |
アステロイドベルト 小行星帶 Asteroid belt |
無重力區,不受裝備重量影響 擊退距離大幅增加 |
-100% |
- |
普通 |
- |
アビス 無盡深淵 Abyss |
任務地圖,技能禁止。# 但多採用於技能禁止的任務。 |
- |
- |
- |
- |
プレーン 寬闊平原 Plane |
任務地圖,基本無影響。 |
- |
- |
- |
- |
プレーン(雨) 雨天平原 Plane(Rainy) |
任務地圖,具有水中與夜景雙重效果。 注意因為雨水的關係會加重裝備負擔。 |
+25% |
普通 |
少許 |
- |
VRブルー 藍色虛擬 Virtual Reality Blue |
任務地圖,基本無影響。 |
- |
- |
- |
- |
VRレッド 紅色虛擬 Virtual Reality Red |
任務地圖,同火山地區,但沒有熔岩效果。 |
- |
- |
- |
10% |
VRグリーン 綠色虛擬 Virtual Reality Green |
任務地圖,基本上同無盡深淵。 |
- |
- |
- |
- |
VRデータベース 資料中心 Virtual Reality Database |
任務地圖,基本無影響。 |
- |
- |
- |
- |
#在桌戰使用該地圖若未設定技能禁止,則不適用技能禁止之效果。
※耐熱表記為「耐熱性能為三角且沒有耐熱裝備時,每回合耗損的LP量。」其實際耗損量視素體性能及裝備效果而遞減。